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28 avril 2021

Returnal : Notre Interview de Gregory Louden, le Directeur Narratif de la nouvelle bombe PlayStation 5 !

Returnal

A la veille de sa sortie exclusive sur PlayStation 5, le Returnal de Housemarque nous fait l’honneur de se présenter plus à nous par le biais d’une interview gentiment accordée par Gregory Louden, le Directeur Narratif du soft. De quoi en apprendre un maximum sur la conception de ce titre qui fleure bon le méga hit pour la console Next-Gen de Sony ! Alors si vous vous demandez comment est née l’idée de faire un TPS Roguelike Dark Sci-Fi, qui est vraiment le personnage de Sélène ou combien de temps il vous faudra pour terminer le titre… suivez-nous !

Neo : Bonjour, permettez-moi de me présenter: Neoanderson, rédacteur en chef de N-Gamz.com. Merci d’avoir accepté cette interview pour la sortie de Returnal, le nouveau jeu de votre studio Housemarque. Voici mes questions:

Comment vous est venue l’idée de créer Returnal et quelles ont été vos sources d’inspiration ?

Gregory Louden : À bien des égards, Returnal a commencé comme un véritable projet de rêve pour nous. Nous avons commencé à travailler sur le concept original il y a 4 ans, et le point de départ était simplement de combiner beaucoup de choses qui résonnaient fortement avec nous: boucles temporelles, science-fiction sombre, horreur psychologique, action explosive, bullet hell, éléments roguelike … et tentacules. C’était une combinaison assez brute de nombreuses influences différentes à travers différents genres et médiums: de David Lynch et Lovecraft à Beksinski, en passant par les jeux Soulslikes et roguelike, mais aussi par les jeux d’arcade classiques et les jeux bullet hell de studios comme Treasure et Cave … Nous savions dès le départ qu’au cœur du jeu, nous voulions préserver notre propre marque unique d’action explosive à la Housemarque. Faire des compromis conduit toujours à la médiocrité, nous n’avons donc fait aucun compromis nulle part. Très peu de temps après, nous avons eu le premier projet de pitch du jeu, nommé à l’époque «Dark Planet». C’était une période très excitante pour nous.

« Faire des compromis conduit toujours à la médiocrité, nous n’avons donc fait aucun compromis »

Neo : Pour moi, Dead Nation, l’un de vos jeux précédents, est tout simplement l’un des meilleurs jeux de zombies de tous les temps, grâce à la peur que le jeu parvient à dégager à chaque vague de monstres et à l’efficacité ainsi qu’à la nervosité de son gameplay. Peut-on s’attendre à avoir «peur» et à devoir réagir rapidement dans Returnal ?

Gregory Louden : Returnal aura certainement beaucoup de ces moments de «réflexion rapide» de haute intensité, dont beaucoup seront souvent une surprise et mettront au défi vos réflexes et votre maîtrise des commandes du jeu. Par exemple, si vous allez piller un ancien coffre au trésor, vous pourriez réveiller des ennemis de style fantôme qui dormaient à l’intérieur. Ou vous pouvez pénétrer dans une pièce et la faire entrer de manière surprenante en « LockDown », avec des vagues d’ennemis qui vous attaquent de manière inattendue. Sur le plan thématique, nous avons été inspirés par de nombreux éléments de science-fiction dark et d’horreur, donc ceux-ci sont également présents dans l’ambiance du soft. Selene est bloquée sur une planète extraterrestre hostile remplie de monstruosités lovecraftiennes incompréhensibles. Bien que nous maintenions toujours un rythme assez rapide au combat, nous voulons vraiment que les joueurs éprouvent la peur de l’isolement et aient un sentiment constant de malaise et de danger alors qu’ils se battent pour survivre sur Atropos.

Neo : Selene est un personnage très intéressant et elle semble avoir un passé mystérieux. Pouvez-vous nous en dire plus sur elle et sa création?

Gregory Louden : Dès le début, nous savions que nous voulions avoir un personnage principal fort et intéressant pour aider à transmettre un grand nombre des thèmes d’horreur psychologique très complexes et nuancés que nous voulions explorer. Au départ, nous avons abordé cela dans une perspective d’histoire d’abord, et nous nous sommes concentrés sur la cristallisation de plusieurs de nos thèmes centraux, tels que l’isolement, le traumatisme, la désorientation et la réponse à l’appel du vide. Nous recherchions un certain sentiment, et notre objectif ultime était de créer une histoire qui serait guidée par le mystère et qui hanterait simplement les joueurs, longtemps après la fin des crédits.

« Sur Atropos, Sélène trouve beaucoup de ruines, mais elle apporte aussi beaucoup de ruines avec elle ! »

Au cœur de tout cela se trouvait notre personnage principal Selene. Plus nous travaillions sur l’histoire et solidifions nos rythmes narratifs et la structure de l’histoire, plus nous avions des aspects d’elle mis en évidence. D’une certaine manière, Selene était son propre puzzle plus petit que nous avons reconstitué au fur et à mesure que nous développions l’histoire initiale. Donc, comme nous tous, Selene était aussi un produit direct de son environnement, de l’histoire qui se passait autour d’elle.

En pratique, Selene est un personnage assez complexe. Elle est une éclaireuse de l’espace lointain intelligente et talentueuse travaillant pour Astra, et a une curiosité et une détermination sans faille – souvent jusqu’à la faute. Cependant, elle porte également sa propre histoire et son fardeau personnel. Quand elle s’écrase sur la planète extraterrestre hostile d’Atropos, elle y trouve beaucoup de ruines, mais elle apporte aussi beaucoup de ruines avec elle. Elle a un passé mystérieux enveloppé de ténèbres que les joueurs redécouvriront à ses côtés à travers d’innombrables morts et renaissances. J’hésite à partager beaucoup plus, car nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli avec Selene et nous aimerions que les joueurs expérimentent beaucoup de ces aspects par eux-mêmes.

Neo : Techniquement parlant, pouvez-vous nous donner les spécifications en résolution et en framerate de Returnal? Le jeu proposera-t-il de la 4K dynamique ou native? Plusieurs modes graphiques sont-ils prévus?

Gregory Louden : Nous prenons en charge la 4K à 60fps verrouillée. Notre principale priorité a été d’assurer un framerate solide comme le roc pour soutenir notre action intense.

Neo : Avez-vous utilisé certaines des fonctionnalités de la PlayStation 5 comme le SSD ou le retour haptique et les gâchettes adaptatifs de la DualSense?

Gregory Louden : Absolument. Les retours haptiques sur le contrôleur DualSense nous ont permis une nouvelle dimension de fidélité et de retour vers les joueurs, et complètent assez fortement le reste de nos riches retours audiovisuels. Il existe plusieurs couches d’haptiques nuancées que les joueurs expérimenteront lorsqu’ils interagiront avec pratiquement tout sur Atropos.

« Je pense personnellement que le SSD est peut-être le plus grand game changer ici »

Les gâchettes adaptatives nous ont également permis d’innover sur le plan des commandes: si vous maintenez L2 à mi-chemin, vous obtiendrez la visée traditionnelle, mais après ce cran s’active votre mode tir secondaire. Il s’agit d’un ajout très intuitif à nos commandes que certains joueurs apprécieront.

Ce sont tous de très grands pas en avant, mais je pense personnellement que le SSD est peut-être le plus grand game changer ici. Le chargement rapide nous a permis de pratiquement éliminer les temps de chargement et de diffuser de grandes quantités de contenu à des vitesses très rapides. Dans un jeu qui consiste à mourir et à redémarrer dans de grands environnements générés de manière procédurale, le manque d’écrans de chargement signifie que les joueurs peuvent instantanément revenir dans l’action pour un autre essai juste après leur mort, sans interrompre leur rythme de jeu.

Neo : Alienation et Dead Nation étaient des jeux vue de haut. En optant pour la caméra derrière l’épaule comme dans un TPS, avez-vous rencontré des difficultés dans le développement de Returnal ? Pourquoi avez-vous choisi cette vue ?

Gregory Louden : Passer à la 3e personne nous a donné de nombreux défis et aussi de nombreuses opportunités. Par exemple, c’est la première fois que nous pouvons nous permettre une telle liberté de mouvement: avec notre saut, notre grapin, notre dash et beaucoup de verticalité. Je pense que bon nombre des leçons et de la philosophie créative que nous avons établies en créant des jeux d’action 2D sont universelles et peuvent se traduire directement dans une nouvelle perspective, par exemple avoir toujours des contrôles réactifs ou avoir des boucles de feedback serrées et clairement communiquées entre les joueurs et les défis auxquels ils sont confrontés.

« Nous avons été inspirés par de nombreux éléments de science-fiction dark et d’horreur »

À propos de la caméra elle-même, c’était la première fois que nous devions créer une caméra à la troisième personne que les joueurs contrôleraient. Je pense que le seul bon appareil photo est un appareil photo invisible. Dans Returnal, il fallait être à la bonne distance pour s’assurer que les joueurs se sentent connectés à l’action, mais pas si près qu’ils perdent la notion d’espace autour d’eux. Bien sûr, cela a pris du temps et de nombreuses itérations incrémentielles, mais le fait que nous ayons des objectifs clairs et que nous voulions les garder aussi simples et discrets que possible a beaucoup aidé .

Quand il s’agit de créer un gameplay intense, la nouvelle caméra a littéralement apporté une dimension supplémentaire de possibilités et de complexité à prendre en compte. C’est la première fois que nous devions faire de la conception de niveaux dans un espace 3D, nous devions donc nous assurer que les mesures de saut nous semblaient naturelles, que nous construisions un fort sentiment d’appartenance et que nous guidions toujours les joueurs à travers nos niveaux. de manière intuitive.

Bien sûr, outre le joueur qui a besoin de naviguer dans ces environnements, nous avons également nos menaces, nos ennemis et nos modèles de balles qui doivent également fonctionner dans ce nouvel espace de possibilités. Il y a beaucoup de complexité à faire fonctionner la navigation ennemie de manière cohérente dans un environnement 3D de manière convaincante – nous voulions également avoir de nombreux types d’ennemis différents par biome, c’était donc un grand défi pour nous. Avec notre gameplay riche en tirs, nous avons également dû repenser la façon de peupler les niveaux avec des défis de tirs, tout en conservant toujours une certaine lisibilité et prévisibilité. C’est un processus amusant et nous espérons que les résultats parlent d’eux-mêmes.

Neo : Le jeu intègrera-t-il des éléments en ligne? Un univers partagé comme Demon’s Souls, où d’autres joueurs peuvent vous laisser des messages sur le terrain de jeu par exemple? Avez-vous envisagé un mode coopératif ?

« Est-ce juste un souvenir corrodé et déformé qui est le résultat de la lente descente de Sélène dans la folie ?

Gregory Louden : Notre objectif était de créer des systèmes sociaux reliant les histoires de joueurs et liés à notre récit et à la construction du monde de manière naturelle. Ainsi, en tant que Selene, vous rencontrerez les cadavres d’autres (vrais) joueurs qui sont morts à ces endroits tout au long de nos niveaux. Vous aurez souvent la chance de venger ou de piller ces cadavres, et chaque choix a son propre coût, ses conséquences et ses éventuelles surprises. Nous avons également des appareils qui sont globaux et connectent les contributions des joueurs vers un objectif commun, où vous pouvez choisir d’être généreux ou gourmand, chacun avec ses propres implications, ce qui ajoute également une couche supplémentaire de profondeur à l’expérience.

Neo : Le titre incorpore des phases narratives à la première personne alors que Selene entre dans ce que l’on pense être sa maison familiale. Pouvez-vous nous en dire plus? Le titre incorporera-t-il des choix scénaristiques ou des fins multiples ?

Gregory Louden : Dans Returnal, nous voulions donner aux joueurs l’occasion d’explorer le passé mystérieux de Selene d’une manière assez intime. C’est pourquoi nous avons opté pour la caméra à la 1ère personne pour ces séquences, car les joueurs peuvent vraiment être à la place de Selene alors qu’elle (re) découvre ses propres souvenirs. L’audio 3D dans ces espaces aide également à créer une expérience très immersive et obsédante, et ces séquences offrent aussi un nouveau changement de rythme par rapport au combat explosif de bullet hell que les joueurs connaîtront.

Quand nous pensons à notre propre histoire, il n’y a peut-être pas d’espace plus personnel que notre maison d’enfance. Elle est associée à nos souvenirs les plus complexes et les plus précieux (parfois avec certains souvenirs traumatisants également) et crée un fort sentiment de mélancolie et de confort fugace lorsqu’elle est revisitée. Pour une raison mystérieuse, Selene rencontre cette maison ici sur la planète extraterrestre d’Atropos. Mais même là, nous voulions embrasser l’ambiguïté: cette maison est-elle vraiment là ou Selene l’imagine-t-elle ? Les souvenirs qu’elle explore là-bas sont-ils vraiment ce qui s’est déroulé dans son passé, ou est-ce juste un souvenir corrodé et déformé qui est le résultat de la lente descente de Selene dans la folie ? Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses questions que nous voulons que les joueurs se posent et découvrent par eux-mêmes.

« Plus vous jouez à Returnal, plus le jeu s’ouvrira à vous. »

Neo : La génération aléatoire des niveaux semble incroyable, surtout avec ces endroits qui changent de climat et qui modifient radicalement leur paysage. La replay value promet d’être excellente. D’ailleurs, pouvez-vous nous dire combien de temps il faudra pour terminer le jeu pour la première fois ?

Gregory Louden : En raison de la nature rogue-like du jeu, il est difficile de donner un nombre exact comme réponse ici. Returnal est principalement conçu pour la rejouabilité. Chaque fois que vous démarrez le jeu, le monde sera différent et sera peuplé de nouvelles menaces, de nouveaux objets et de nouvelles couches narratives qui se dérouleront devant vous. Nous nous attendons à ce que les joueurs meurent beaucoup en jouant à Returnal, c’est pourquoi nous avons également conçu le jeu pour évoluer autour de ce concept – plus vous jouez à Returnal, plus le jeu s’ouvrira à vous. Votre progression à travers le monde n’est pas toujours linéaire, mais il existe une progression permanente et des raccourcis dans le monde que vous pouvez débloquer, ce qui ouvrira plus de possibilités sur la façon dont vous souhaitez aborder chaque course. Même après avoir terminé vos principaux objectifs dans le jeu, il reste encore plusieurs secrets et couches à découvrir dans l’histoire si vous souhaitez reconstituer le puzzle complet.

Bien sûr, nous nous attendons à voir des speedruns dans le futur, où je suis convaincu que nous verrons des joueurs traverser le jeu très rapidement et d’une manière que nous n’aurions même jamais cru possible!

Neo : Avec les nombreux reports de jeux exclusifs à la PlayStation 5, Returnal est un véritable phare dans la nuit pour les joueurs de cette console. Il est considéré comme la première grande exclusivité de la machine depuis son mois de lancement. Cela a-t-il créé une certaine pression? Sony vous a-t-il donné des directives de développement ou avez-vous toujours été libres dans vos idées et votre créativité ?

« Si le jeu auquel je joue le plus est Returnal, j’ai cependant très hâte de voir Resident Evil Village ! »

Gregory Louden : Nous entretenons une relation de travail fantastique avec Sony depuis plusieurs générations de consoles, et depuis la PS3, nous avons toujours été à l’avant-garde de la fenêtre de lancement de chaque console. Returnal était un concept très audacieux et assez peu conventionnel, et c’était aussi la première fois que nous voulions créer un jeu de cette envergure et de ce calibre. Nous avons donc été extrêmement chanceux qu’une fois de plus Sony ait cru en notre vision créative et nous ait fourni un immense soutien pour nous aider à concrétiser cette vision sans compromis.

Cela a été une opportunité incroyable pour nous. Bien sûr, il y a toujours une pression pour livrer un bon jeu, mais surtout cette fois-ci, nous avons senti que les enjeux étaient encore plus élevés. Cela semblait être notre seule chance de prouver que nous pouvons tenir cette promesse audacieuse et faire passer notre métier au niveau supérieur. Heureusement, en tant qu’équipe, je pense que nous avons largement réussi les objectifs que nous voulions atteindre, et nous avons réussi à créer un jeu dont nous pouvons maintenant tous être fiers pour le reste de nos vies.

Neo : Une question bonus: à quels jeux jouez-vous actuellement et lesquels vous ont le plus marqué ?

Gregory Louden : Dernièrement, je n’ai pas eu beaucoup de temps pour jouer comme je l’aurais aimé, alors le jeu auquel je joue le plus est Returnal ! J’ai cependant très hâte de voir Resident Evil Village.

Neo : Merci beaucoup pour votre temps, votre disponibilité et pour cette interview.

Merci à vous !

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About the Author

Neoanderson (Chapitre Sébastien)
Hardcore gamer dans l'âme, la quarantaine depuis peu, je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news et le vidéo-testeur de ce site (foncez sur la chaîne YouTube d'ailleurs). Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je voue un culte aux shonens/seinens tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite ou encore Asebi. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch, Inception et Tenet. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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