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15 février 2021

The Elder Scrolls Online – Gates of Oblivion : Interview du Game Director Matt Firor !

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Written by: Neoanderson
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A l’occasion de la soirée de présentation des nouveautés 2021 pour The Elder Scrolls Online, la Community Manager Nika Tufnell s’est entretenue avec le Game Direction du soft au sujet de la très attendue extension Gates of Oblivion, et voici la retranscription de tout ce qui s’est dit durant cette discussion passionnée et riche en informations !

Nika Tufnell : Bonjour tout le monde et bienvenue dans notre émission post-annonce. Aujourd’hui nous accueillons Matt Firor, Directeur du studio. Salut Matt !

Matt Firor : Salut ! Ravi d’être ici.

Nika Tufnell : Merci de nous retrouver aujourd’hui. Quelle soirée excitante pour nous tous hier soir !

Matt : Oui, c’était très cool. C’est toujours sympa de parler de nos plans pour l’année à venir.

Nika : Oui, et je suis toujours impatiente d’en savoir plus sur les nouveautés d’Elder Scrolls Online pour l’année à venir… C’était génial !

Matt : N’est-ce pas ? Il y a deux ou trois ans, nous avons décidé de raconter une grande histoire principale développée tout au long de l’année. Du coup, ces annonces de janvier sont devenues vraiment importantes pour nous. On peut enfin révéler à tout le monde ce que nous prévoyons pour l’année à venir.

Nika : Oui, et il y a eu tellement de grands moments au fil des ans. C’est fantastique de voir à quel point Elder Scrolls Online a évolué.

« C’est un grand jeu et nous prenons vraiment plaisir à en raconter les histoires »

Matt : En effet, c’est formidable. C’est un grand jeu et nous prenons vraiment plaisir à en raconter les histoires. Et c’est tout le propos de cette année. Quand on parle des Portes d’Oblivion, on parle en fait de cette super histoire que l’on va raconter tout au long de l’année. C’est formidable pour nous de pouvoir prendre le temps de déployer nos histoires comme ça.

Nika : En effet. Et je crois que vous travaillez au développement d’Elder Scrolls Online depuis près d’une dizaine d’années maintenant…

Matt : Plus que ça… Treize ans, en fait. Depuis 2007.

Nika : Bien sûr, vous avez développé ce jeu à succès que nous connaissons tous. Mais qu’avez-vous fait avant Elder Scrolls Online ? Comment êtes-vous arrivé dans le jeu vidéo ?

Matt : Bon, pour commencer, je suis vieux. Donc j’ai débarqué dans l’industrie du jeu vidéo à une époque où il s’agissait encore d’une niche dans laquelle il était beaucoup plus facile de faire ce qu’on voulait. J’ai travaillé sur quelques petits projets dans le milieu des années quatre-vingt, plus pour me former et m’amuser que pour gagner de l’argent.

Et puis, dans les années quatre-vingt, j’ai commencé à jouer à ce qu’on appelait un jeu télématique. On parle d’un temps avant internet, et donc un jeu multi-utilisateur pour lequel on s’appelait via modems et lignes téléphoniques pour qu’une dizaine de personnes puissent jouer ensemble. Comme on aimait énormément ce jeu et qu’on n’avait pas vraiment envie de payer pour y jouer, nous avons décidé d’en prendre une licence. Nous voulions l’installer à Atlanta, où l’un de mes amis allait à l’université.

Le jeu s’appelait Scepter of Goth et c’était un genre de précurseur des MUD (NDLT : Donjons multi-utilisateurs). Le truc drôle c’est qu’à cette époque nous ne savions pas en quoi consistaient les MUD, tout ce qu’on savait, c’était qu’on aimait bien ce jeu-là. On en a donc pris une licence et développé notre propre univers autour. Et puis ça n’a jamais abouti. L’entreprise auprès de laquelle on avait acheté la licence a fait faillite. Du coup, nous avons décidé d’écrire notre propre jeu. En se disant « On doit bien pouvoir faire ça, ça ne peut pas être si sorcier que ça ». C’est ainsi que nous avons créé notre premier jeu multi-utilisateur en utilisant Coherent, une vieille version d’Unix de la fin des années quatre-vingt, début des années quatre-vingt-dix. C’était donc avant Linux, pour dire si ça date !

Nous avons écrit le jeu puis l’avons installé dans la maison de notre ami Rob, à Vienna en Virginie. Nous y avions fait installer douze lignes téléphoniques et douze modems pour lancer notre jeu appelé Tempest. Sauf qu’à l’époque, Microsoft n’a pas beaucoup apprécié. Ils avaient déjà un jeu d’arcade du même nom. Du coup, nous l’avons rebaptisé Darkness Falls et c’est sous ce titre qu’il a vécu quelques années. Juste assez longtemps pour nous permettre de monter notre propre boîte.

Ensuite, en fusionnant avec une autre entreprise, nous sommes devenus Mythic Entertainement. Chez Mythic, nous avons créé un paquet de petits jeux tombés dans l’oubli depuis, mais notre gros succès fut Dark Age of Camelot. En gros, c’est comme ça que ça s’est passé des années quatre-vingt à la fin des années quatre-vingt-dix jusqu’à la sortie de Camelot en 2001, qui va bientôt fêter son vingtième anniversaire. J’y ai travaillé jusqu’en 2006, je crois, et puis j’ai rejoint Zenimax pour créer ZeniMax Online et commencer à plancher sur ESO.

Nika : Sacré parcours.

Matt : Oui, le milieu a tellement évolué au cours de ces années-là ! On est passé de quatre types dans une chambre d’amis chez quelqu’un, littéralement, à la création d’une première entreprise, avec un certain succès et puis la croissance qui s’est ensuivie. C’était déjà super-difficile à l’époque. Et ça le serait probablement encore plus aujourd’hui. Mais c’était une sacrée expérience. Nous avons toujours créé des jeux multi-utilisateurs, à une époque où il était vraiment difficile d’être un éditeur de jeux multijoueurs. Mais c’était cool d’assister aux débuts de cette industrie et de la voir progresser.

En fait, le champ du jeu vidéo en ligne a été fondé par un tout petit groupe de gens, et on y travaille tous depuis si longtemps qu’on se connaît tous. C’est plutôt chouette.

« l’idée d’origine était vraiment inspirée d’Oblivion et de ce qui se faisait dans les autres MMORPG de l’époque »

Nika : Super. Et puis, évidemment, arriva le temps d’Elder Scrolls Online. Vous souvenez-vous de votre tout premier pitch ? Quelle a été la genèse de The Elder Scrolls Online ?

Matt : Tout à fait. En 2007, Bethesda et Zenimax cherchaient quelqu’un avec de l’expérience en MMORPG pour monter un studio pour créer The Elder Scrolls Online. Ils voulaient adapter Elder Scrolls. Oblivion venait juste de sortir et rencontrait un gros succès. Bien sûr, il y avait aussi déjà à ce moment-là pas mal de MMO avec un univers Fantasy qui marchaient très bien. Et donc, leur idée était de construire un jeu massivement multijoueur basé sur la licence Elder Scrolls.

Donc, mon pitch… Eh bien, ils demandaient eux-mêmes de créer un jeu multi-utilisateur, un MMO basé sur Elder Scrolls… Mon pitch de départ tournait autour des alliances JCJ : le monde est construit comme ça, et le Champ de Bataille aussi, parce qu’il est en quelque sorte central. Comme tout le monde connaissait Oblivion qui venait de sortir, nous voulions en faire un endroit où les gens pouvaient faire du JcJ. Nous n’avions pas besoin d’y ajouter beaucoup de quêtes et compagnie, parce que les joueurs venaient déjà tout juste de vivre cette expérience-là. Et puis évidemment, quatre ans plus tard, Skyrim a complètement changé la donne. Mais l’idée d’origine était vraiment inspirée d’Oblivion et de ce qui se faisait dans les autres MMORPG de l’époque.

Nika : Et depuis, ça se développe bien au fil des ans.

Matt : Ce qui est intéressant c’est que, naturellement, pour comprendre et interpréter Elder Scrolls nous nous sommes basés sur Morrowind. Mais plus encore sur Oblivion et les jeux précédents, où nous allions puiser des éléments de contexte pour l’histoire de l’univers et la mise en place du monde. Sauf qu’après avoir travaillé sur le jeu tout 2010 puis 2011, Skyrim a débarqué. Et tout à coup, la popularité d’Elder Scrolls a été multipliée par vingt-cinq. Ça a complètement changé ce que les gens attendaient d’un jeu Elder Scrolls. Skyrim, plus brutal et plus sombre, est devenu LA référence dans l’imaginaire collectif.

Nous avons donc révisé notre copie. Tout ou presque a changé, pour rendre ESO plus conformes aux attentes des joueurs de Skyrim. Nous avons revu la direction artistique, assombri les couleurs et opté pour un rendu plus réaliste. Nous avons passé le système de combat d’un ciblage multijoueur avec TAB à un combat guidé à la souris comme dans Skyrim. Et un paquet d’autres changements, comme enregistrer un doublage complet de tous les PNJ, de manière qu’ils vous répondent oralement quand vous vous adressez à eux. Ce n’était pas le cas avant Skyrim. Et puis en 2014 a eu lieu le lancement sur PC.

Nika : Tout à fait ! Ce qui m’amène à la question que je me posais sur le public que vous aviez à l’esprit, et si cela a influencé le contenu que vous avez proposé au départ ? Vous venez de le mentionner, mais pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Matt : Je pense que le public que nous cherchions était… disons que nous connaissions les joueurs des MMO de seconde génération comme World of Warcraft et Everquest II, et les joueurs de Skyrim. Nous savions qu’il y avait une certaine superposition de ces deux publics. À l’évidence beaucoup de fans de Skyrim jouaient également à wôw ou à d’autres jeux. Et inversement beaucoup de joueurs de MMO avaient eu l’occasion de jouer à Skyrim. Nous voulions donc proposer un jeu avec lequel les deux se sentiraient vraiment à l’aise. Un monde où il serait agréable de se promener et d’interagir que ce soit avec une manette – plus tard pour la version console – ou au clavier et à la souris. Mais également un jeu qui soit différent de Skyrim tout en se démarquant des MMO de deuxième génération, mais suffisamment proche pour que ça reste intuitif. Nous savions que nous ne pourrions pas séduire tous les joueurs de Skyrim, car nombre d’entre eux n’apprécieraient pas forcément de croiser d’autres joueurs. Mais parmi le public de Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies et ce genre de jeux, beaucoup avait un réel un désir de voir un univers Elder Scrolls dans lequel interagir et jouer avec d’autres. Voilà globalement le public que nous avions en tête.

« Nous nous sommes ainsi retrouvés environ sept cents ans avant les autres jeux Elder Scrolls »

Nika : Et vous avez parfaitement réussi votre coup ! Je me souviens de la première fois où je me suis connectée au jeu. J’étais dégoûtée que mes amis aient reçu leur invitation avant moi quand j’attendais mon courriel. Mais comme vous le disiez, en le découvrant pour la première fois, le jeu semblait familier et naturel, et c’est ce que j’ai tout de suite apprécié. J’étais en terrain connu, mais c’était tout de même différent. L’époque était différente, l’histoire était différente, mais je trouvais assez mes marques pour me dire « Bon, j’ai bien envie de rester un moment ici. » Et ça s’est transformé en plusieurs années.

Matt : En fait, en posant les bases du jeu… J’aurais dû parler de ça tout à l’heure… Donc l’une des premières problématiques sur laquelle Todd Howard et moi avons travaillé très tôt, pratiquement dans les premiers mois du projet, dans les bureaux de Bethesda à Rockville, fut de déterminer à la période à laquelle se déroule le jeu. Avant ou après Oblivion ? Nous avons choisi une époque plus ou moins méconnue, l’Âge de la division, qui comportait nombre d’empereurs et de rois, tout à fait adaptée à ce que nous cherchions à faire. Nous nous sommes ainsi retrouvés environ sept cents ans avant les autres jeux Elder Scrolls. Je pense que c’est ce qui nous a donné, comme vous le dites, un sentiment de familiarité. Sept siècles en Tamriel, ce n’est pas si long que ça. Les villes se trouveraient déjà là, l’architecture serait similaire. Mais nous pourrions y raconter différentes histoires à propos de ce qui s’y passe et même altérer un peu les choses pour que ce ne soit pas exactement comme dans Oblivion ou Skyrim.

Nika : C’est exactement ce que j’ai dit à propos de Markarth également. À l’évidence ça se passe des lustres avant Skyrim, mais en y arrivant on retrouve les points de repère qui nous sont familiers. On peut s’orienter sans problème. Je me souviens très bien de la carte, même sans avoir eu besoin pour l’instant d’ouvrir la carte de Markarth ou de la Crevasse dans Elder Scrolls Online. Et c’est un sentiment étrange, parce que je connais le terrain, je sais où aller, je sais où sont les villes, mais elles sont différentes. Elles ont la saveur de la Crevasse en quelque sorte, mais les bâtiments sont différents et certaines structures sont absentes. Mais c’est là toute la beauté de la chose, parce que nous avons l’occasion de revenir sur l’histoire de quelque chose que nous ne connaissions pas, histoire que vous avez développée et que vous nous offrez ici.

Matt : Markarth, qui fait partie de notre dernier Pack de jeu téléchargeable de l’année de Greymoor, le Cœur noir de Skyrim, est un cas intéressant. Parce que Markarth a en fait été construite dans une ruine Dwemer, et les Dwemers ont, comme vous le savez, disparu de Tamriel des milliers d’années avant le moindre événement dont nous avons connaissance. On peut retrouver les lignes directrices de la tradition dwemer dans l’univers. Et bien entendu, la disposition serait la même puisque la ville a été fondée sur une ruine préexistante.

Cela nous a simplifié la vie, car on a pu en garder la structure, mais simplement en changer les dirigeants et l’habiller un peu différemment pour lui donner un air un peu plus brut, plus adapté au Crevassais qui en avait le contrôle à l’époque. Oui, en somme c’est un excellent exemple d’un endroit connu des joueurs pour lequel nous sommes remontés dans le temps pour y raconter de nouvelles histoires.

Nika : Bon, vous aviez l’idée, vous saviez quel public viser. Ensuite, il a fallu commencer à travailler sur le contenu. Jusqu’où vous étiez-vous projetés dans l’évolution de Tamriel ?

Matt : Pour tout dire, pour la première version du jeu à son lancement en 2014, nous faisions juste notre possible pour le sortir dans les délais. Nous avions déjà en tête la cité impériale. Elle aurait dû faire partie du jeu de base, mais nous en avons finalement fait le premier Pack de jeu téléchargeable. Orsinium devait être le premier, mais fut le second, tout simplement parce que nous n’avions pas eu le temps de faire la cité impériale avant la sortie.

Donc, nous avions déjà ces deux-là à l’esprit, et puis un paquet de concepts. Les fans adorent nous rappeler qu’en 2014, après le lancement sur PC à la QuakeCon, nous avons fait une grosse présentation sur le futur d’ESO. Nous y avons montré notre travail en cours sur tout un tas de zones dont Tourbevase et la Cité mécanique, je crois, et certaines n’ont vu le jour que des années plus tard. Nous réfléchissions déjà à ce que nous voulions faire et ce à quoi nous voulions que cela ressemble. Mais c’est vraiment à partir du lancement sur console que le jeu a rencontré un franc succès et avec la sortie d’Orsinium entre-temps qui fut également un triomphe, cela nous a donné une sorte de marche à suivre pour la suite. Nous savions désormais que nos joueurs appréciaient les zones de la taille d’Orsinium et ce fut l’origine des Chapitres. Entre-temps, nous pouvions raconter des histoires de moindre envergure dans des Packs de jeu téléchargeable comme Clockwork City, Dark Brotherhood, Thieves Guild, ou ce genre de choses.

Nous avions une ligne directrice que nous voulions suivre, mais au fond nous avons suivi la voie que les fans nous montraient.

Nika : C’est formidable de savoir que vous avez tenu compte de l’avis des fans et fait en sorte que leur voix soit entendue. Et en effet, en tant que contenu additionnel, Orsinium a été fantastique. Pour moi, c’est là qu’Elder Scrolls Online a vraiment atteint le niveau au-dessus en termes de narration, parce qu’au moment où on finissait de tout explorer et commencer à se demander : « Bon, et après ? » Orsinium a débarqué et changé complètement la donne, en mode « OK, waouh, oui, c’est ça qu’on veut ».

Matt : Oui, c’était chouette. Et Orsinium a été pour ainsi dire un tournant décisif pour le jeu, parce qu’il contenait, sans qu’on s’en soit rendu compte à ce moment-là, des éléments qui deviendraient par la suite extrêmement importants. En fait, nous avons galéré un long moment pour décider du niveau d’Orsinium parce que nous savions que le contenu était meilleur qu’une bonne partie de celui du jeu de base. C’est vraiment très bon. À ce jour, ça reste une de mes parties favorites du jeu.

Nous ne voulions pas forcer les joueurs à aller jusqu’au niveau 50, ou au niveau Vétéran à l’époque, pour pouvoir y accéder. Mais nous ne voulions pas lui donner un niveau 20 de peur que les joueurs déjà au niveau 50 ne veuillent plus y jouer. C’est tout le problème des MMO. Donc nous avons décidé de le rendre tous niveaux. Quel que soit votre niveau, vous pouviez y jouer et la difficulté s’adaptait. Votre niveau n’avait pas d’importance.

Quand nous en avons fait la promotion, nous n’avons pas parlé et n’avons donné aucune indication de niveau. Alors les joueurs s’y sont aventurés sans se poser de question et n’ont pas réalisé qu’en coulisse la technologie utilisée était complètement différente du reste du jeu. Nous nous sommes vite rendu compte à quel point Orsinium était génial. Super design, super histoire, super jouabilité. Mais ce que les joueurs ont réellement apprécié, c’est de pouvoir y jouer avec leurs compagnons de guilde malgré leurs différences de niveaux. C’était la première fois qu’ils en avaient l’occasion en dehors du JcJ. C’est devenu un argument de recrutement pour les guildes qui annonçaient : « Venez à Orsinium et nous vous guiderons, quel que soit votre niveau. » Et bien sûr, c’est ce qui nous a servi de fondation pour la sortie de One Tamriel environ un an plus tard.

Nika : Et ça a fonctionné à merveille ! Quand on prend Morrowind par exemple, j’ai tellement de joueurs autour de moi qui n’avaient pas envisagé l’aventure Elder Scrolls Online jusque-là, mais étaient super nostalgiques de Morrowind auquel ils avaient joué en grandissant. Ils voulaient revivre cette expérience, retourner sur l’île et voir à quoi ça ressemblait avant l’histoire qu’ils avaient connue. Et ils ont pu le faire sans souci et plonger dans l’histoire au passage, c’était chouette à voir.

Matt : Oui, nous avons un ou deux mots-clefs pour chacun de nos Chapitres, ou saga de l’année, pour que tous ceux qui travaillent sur le jeu aient le même objectif. Et le mot d’ordre pour Morrowind était en effet « nostalgie ». C’est ce que nous voulions faire… vous descendez du bateau à Seyda Neen. Vous reconnaissez l’endroit. Ensuite vous parlez au registraire qui se trouve être l’arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père de celui que vous aviez rencontré dans Morrowind. C’était le but. La carte de relief d’Elder Scrolls III est celle qui a servi à notre version de Morrowind. Nous avons tout fait pour que les joueurs aient le sentiment de revenir à la maison, sauf que nous leur avons réservé une tout autre histoire et une relation bien plus étroite avec Vivec, entre autres. Et on s’est amusés avec certaines des énigmes que vous pouvez y trouver. Ceux qui avaient joué à Elder Scrolls III comprendraient, et sinon, ça n’avait pas d’importance. On s’est éclaté avec ça.

Nika : Vous parlez de rentrer à la maison, c’est vraiment ce que j’ai ressenti. La première fois que j’ai débarqué à Seyda Neen, j’en ai carrément versé une larme. J’avais du mal à y croire entre la musique, le bateau, le registraire… le plus beau jour de ma vie !

Matt : Et comme dans Elder Scrolls III, vous pouviez aller n’importe où, vous n’aviez même pas besoin de parler au registraire, vous pouviez juste vous promener où bon vous semble et c’est un aspect crucial pour ce genre de jeu.

« Depuis 2000, donc en 21 ans, je n’ai eu que deux jeux dans ma vie. Dark Age of Camelot et maintenant Elder Scrolls Online »

Nika : Fantastique. Et puisqu’on parle des Chapitres, comment ça se passe quand vous décidez de revisiter une zone ou d’en introduire une nouvelle ?

Matt : Hmm, c’est une bonne question. Certaines se présentent comme des évidences. Nous savions que nous n’avions pas assez de contenu lié à Morrowind dans le jeu puisque nous n’avions alors que deux zones je crois. Du coup, cette année-là, nous avons fait Morrowind et terminé je crois par Clockwork City, ça nous a donné un bon assortiment pour les joueurs qui voulaient retourner au jeu Morrowind. Parce que le Morrowind que nous avions avant ce Chapitre ne correspondait pas vraiment à la zone à laquelle les joueurs étaient habitués, c’était différent.

Nous avions opté pour cette différence en créant le jeu de base, mais nous voulions leur donner cette version nostalgique. Et puis en regardant les zones sur la carte, le Couchant correspondait aussi à un besoin flagrant, parce que nous avions Auridia dans le jeu de base, mais les joueurs n’avaient jamais vraiment eu l’occasion de visiter la patrie des Altmers. De même pour Elsweyr par la suite. Concernant Bordeciel, nous n’avions inclus que le Bordeciel occidental dans le jeu de base parce que les joueurs venaient de le visiter de long en large dans Skyrim. Mais pour le Cœur noir de Skyrim, l’an dernier en 2020, cela faisait déjà neuf ans depuis la sortie d’Elder Scrolls V: Skyrim. Nous nous sommes dit que cela faisait suffisamment longtemps pour commencer à raconter de nouveau des histoires dans cette zone. Et puis, comme vous le savez pour les Portes d’Oblivion et Blackwood nous avons choisi la région du Bois noir dont la moitié des joueurs se souviendront grâce à Oblivion, mais nous y avons également développé une toute nouvelle zone que les joueurs n’ont jamais visitée auparavant, la partie ouest du Marais noir dans la cité de Gidéon. C’est un bon exemple d’endroit que les joueurs n’ont pas visité depuis un bail et en plus nous présentons une toute nouvelle zone où ils n’ont jamais mis les pieds. En gros, nous observons la carte à la recherche de régions sympa où raconter des histoires épiques.

Nika : À vous entendre, j’ai l’impression que l’attente des fans est aussi prise en considération dans ces décisions. Nous avons pu visiter tellement d’endroits maintenant, certains qui nous sont familiers et d’autres, d’autant plus excitants qu’ils sont inédits et n’ont jamais figuré dans les jeux précédents. Et nous y avons rencontrés de nouveaux personnages, nous y sommes faits des amis, bref, plein de bons souvenirs. Personnellement, quel a été le meilleur moment de ces huit, neuf ou même dix dernières années ?

Matt : S’il y en a un qui sort du lot, c’est le jour où nous avons donné les premiers accès au jeu. Le 4 avril 2014 est la date officielle, mais nous avions en fait donné des accès anticipés une semaine plus tôt. Fin mars, je pense que c’était le 28, mais il y a forcément quelqu’un dans le public qui me corrigera sur internet et saura de quel jour il s’agissait précisément. Nous travaillions tous tellement à ce moment-là que les journées finissaient par se mélanger. Mais ce jour-là, j’ai utilisé l’emote « s’asseoir sur une chaise » au beau milieu de Daguefilante et j’ai regardé les joueurs qui débarquaient des zones de didacticiel. C’était incroyable à voir en tant que créateur du jeu, parce que cela faisait des années que nous y jouions, mais jusque-là le jeu avait toujours été plus ou moins vide, à l’exception de quelques bétas. Mais de voir ça pour de vrai, en direct avec de vrais joueurs, tous en tenues d’Absous parce qu’ils n’avaient pas encore d’armure… les regarder courir dans tous les coins de la ville, prendre leurs premières quêtes, c’est un sentiment incomparable. En tant que développeur de jeux, il n’y a pas de plus grand bonheur.

Nika : C’est aussi quelque chose pour les joueurs, s’aventurer pour la toute première fois dans un monde qui vient juste de s’ouvrir à vous… Je me souviens de m’être sentie, disons, pas complètement perdue, mais impressionnée par tout ce qu’il y avait à explorer. Et par les emotes. Je me rappelle d’avoir tapé tous les emotes auxquels je pouvais penser et de mon ébahissement devant tout ce que mon personnage pouvait faire. Et d’avoir été déchirée entre les différents choix possibles pour décider quoi faire en premiers, car il y avait des zones que je ne connaissais pas encore et je voulais aussi apprendre leur histoire.

C’était définitivement excitant de se plonger dans les histoires d’Elder Scrolls Online. Surtout pour les fans qui voulaient vraiment vivre l’expérience du jeu avec leurs amis, pouvoir leur dire « Hé, vous avez vu ça ? » et se voir répondre « Oui, et maintenant il vient de se passer ça ».

Nous venons de parler du meilleur, quel a été selon vous le pire ?

Matt : C’est une excellente question. En prenant un peu de recul, je gagne ma vie en créant des mondes virtuels, c’est super, mais il y a eu quelques périodes stressantes.

L’une d’entre elles est intéressante. Dans les premières lignes directrices que nous voulions suivre pour la conception du jeu c’est que nous voulions que les joueurs puissent influer sur le monde. À l’époque, c’était impossible dans les autres MMO. Mais c’était déjà le cas dans Skyrim, vous saviez que vos actions auraient des conséquences sur le monde et le transformeraient un tant soit peu.

Donc nous avions énormément de quêtes et de points d’intérêt dans le jeu où on commençait avec un PI, disons une ville, dans un certain état et terminait avec ladite ville dans un autre état. Par exemple, en feu au début de la quête, puis on aide à éteindre l’incendie, et donc la ville ne brûle plus à la fin. C’est dangereux au début, mais plus à la fin. Et on pourrait penser « Génial, c’est un jeu Elder Scrolls, bien sûr qu’on peut faire ça ». Le problème c’est que la façon de rendre ça techniquement possible, c’est d’avoir deux versions de la ville, l’une dans l’état initial et l’autre dans l’état final. Une fois que vous avez terminé votre quête, elle change d’état pour vous, pour que vous puissiez voir la version affectée par vos actes. Le problème c’est que si vous vous aventurez dans cette ville avec quelqu’un qui n’a pas fait cette quête, vous vous retrouvez séparés, votre camarade dans la version dangereuse et vous dans le happy end. Et tout à coup, vous ne pouvez plus vous voir. Donc, si on revient à 2014, quand les joueurs se plaignaient d’être séparés de leurs camarades, c’est parce que nous avions conçu les choses de manière que les joueurs puissent voir le résultat de leurs actions. Mais à l’évidence, si je jouais depuis deux semaines puis disais à un ami de me rejoindre, l’ami en question allait voir une version du monde différente de la mienne puisque j’étais en avance. Et je ne pourrais pas l’aider dans ces quêtes puisque nous disparaitrions l’un pour l’autre.

Donc, très rapidement, nous avons dû nous rendre à l’évidence. Il s’agissait d’une mauvaise décision et il nous a fallu presque un an pour changer toutes les zones problématiques. Et en fait, il y en a encore quelques-unes, nous n’avons jamais pu tout corriger. Nous avons fait en sorte de minimiser les conséquences, mais c’est un travail titanesque de revenir dessus.

Si vous prenez le village de Morneroc dans la zone de départ du Pacte de Cœurébène par exemple, je pense qu’il y a toujours une version dans laquelle l’Alliance attaque et une autre dans laquelle ce n’est pas le cas et vous êtes toujours séparés. Il en reste quelques-unes. Mais c’était dans une zone pour débutants et nous nous sommes dit que peu de joueurs de haut niveau y retourneraient et donc que ça n’aurait pas trop de conséquences fâcheuses.

Pour ceux qui nous écoutent et nous regardent, c’est ce qui vous arrivait lors de vos aventures en 2014 et début 2015 quand vous perdiez tout à coup les gens avec qui vous jouiez et ne pouviez plus voir que l’icône qui flottait au-dessus de leur tête sans les voir eux. C’était le fond du problème.

Nika : Et voilà, mystère résolu !

Matt : Exactement !

Nika : Elder Scrolls Online compte maintenant une quinzaine de millions de joueurs au global…

Matt : Presque dix-huit millions, maintenant

Nika : Waouh ! Ça a augmenté rapidement !

Matt : Oui, on a eu un peu plus de trois millions de gens qui nous ont rejoints l’an dernier.

Nika : Waouh, formidable ! D’après vous, quelles sont les leçons apprises au cours du temps qui ont conduit à ce succès ?

Matt : Je pense que nous en avons déjà évoqué pas mal dans notre conversation. Nous avons fait en sorte que le jeu soit tous niveaux suite à Orsinium. Ce fut One Tamriel en 2016, dans lequel nous avons appliqué à l’intégralité du jeu l’adaptation des niveaux pour que vous puissiez jouer n’importe où avec n’importe qui.

Je pense que ce fut la décision la plus importante en termes d’impact sur les joueurs. Tout à coup, vous pouviez recruter vos amis pour venir jouer avec vous, et ça n’avait plus d’importance si vous aviez déjà deux ans d’expérience. Vous pouviez, dès le départ, partir à l’aventure ensemble. On s’est occupé des problèmes de séparation des joueurs et des écarts de niveaux. Je pense que ça a été une décision cruciale, qui a rendu le jeu plus convivial. De ce fait, ce n’était plus comme un MMO classique, mais plus comme un jeu en ligne standard. Comme Grand Theft Auto par exemple. Vous ne vous souciez pas vraiment de votre niveau dans Grand Theft Auto, non ? Non, vous vous lancez et vous jouez. Et c’était le but. Permettre aux gens de se lancer et jouer. Les laisser faire comme bon leur semble. Ne pas les séparer. Ne pas se préoccuper outre mesure des histoires de niveaux. Les niveaux sont personnels maintenant, il s’agit de votre personnage et de la manière dont vous le construisez, c’est leur fonction. Mais votre niveau ne vous exclura pas de la moindre partie du jeu. C’est la décision qui a mené à l’impressionnante explosion du nombre de joueurs entre 2016 et 2017. Et puis, il y a eu la sortie de Morrowind qui était très attendue. Et l’an dernier, bien sûr, avec le Cœur noir de Skyrim, les gens voulaient revoir l’univers de Skyrim et cela a attiré pas mal de nouveaux et d’anciens joueurs. Nous avons dépassé notre record de joueurs actifs depuis le lancement sur console en 2015. Ça a été une grosse, grosse année, l’an dernier.

Nika : Comme vous l’avez dit, j’ai l’impression que pouvoir faire comme bon nous semble, sans contrainte de niveau et pouvoir explorer le monde, c’est vraiment le principe au cœur d’Elder Scrolls. Et c’est vraiment le cas, on part à l’aventure et vit l’histoire à notre rythme. Il parait en effet naturel de retrouver cela dans Elder Scrolls Online.

Matt : Tout à fait.

Nika : Et bien sûr pour développer un jeu massif vous avez besoin d’effectifs nombreux. Qu’est-ce que vous recherchez quand vous recrutez de nouveaux membres pour rejoindre l’équipe ?

Matt : Je pense que ça dépend des rôles que nous recrutons. À l’évidence, des ingénieurs. Nous avons une infrastructure gigantesque pour le jeu et nous cherchons des spécialistes très pointus avec de l’expérience dans le jeu massivement multijoueur par exemple. Nous avons aussi des spécialistes du Gameplay qui sont plus axés sur le côté plus classique du développement de jeux vidéo. Des artistes, nous cherchons dans ce cas des gens qui ont de l’expérience dans notre style d’illustration et d’animation. Mais dans le fond, ce que nous voulons, ce sont des gens motivés qui ont l’esprit d’équipe, de l’expérience quand c’est nécessaire. S’il s’agit d’un poste de débutant, il suffit que nous ayons le sentiment de pouvoir travailler avec eux et qu’ils s’intégreront bien à l’équipe.

Nous recrutons dans des endroits très variés. Nous avons des employés et des prestataires dans de nombreux pays. Bien sûr, nous avons quelques studios satellites aux États-Unis en plus de notre studio principal dans la Hunt Valley, Maryland. C’est déjà une grosse équipe, mais nous sommes toujours à la recherche de bons éléments. D’ailleurs cette année nous étoffons l’équipe. J’en ai parlé un peu pendant l’événement d’annonce. Nous nous embarquons dans une sorte de croisade « Stabilisons tout et assurons-nous que tout se passe sans accroc » alors même que nous continuons à ajouter du contenu. De fait, nous sommes en plein recrutement pour renforcer l’équipe en vue d’accomplir tout ça. C’est la grosse mission du moment. Il s’agit de trouver des ingénieurs pour éponger notre dette technique en quelque sorte, régler les problèmes sans en créer de nouveau. C’est surtout le profil qu’on cherche en ce moment.

« Là, nous avons l’opportunité de de rebondir sur les histoires qui se déroulent dans Oblivion »

Nika : Génial. Après tout ce que nous avons vu hier soir, qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus dans le prochain Chapitre ?

Matt : Bonne question. J’ai déjà mentionné qu’Orsinium était mon préféré en termes de Chapitre. Très proche en seconde place, Murkmire. J’ai adoré Murkmire. Pas juste parce que les Argoniens sont sensationnels, mais aussi parce que Tourbevase a vraiment une atmosphère incomparable en Tamriel. Et je suis super content d’aller explorer les zones du Marais noir qui sont révélées dans le Chapitre Blackwood. Comme Gidéon.

Pour les auditeurs ou spectateurs qui ne connaissent pas encore bien l’univers d’Elder Scrolls, cette région du monde est en fait une sorte de Champ de Bataille géant, depuis des siècles, entre les Impériaux qui essaient d’asservir le Marais noir et les Argoniens qui s’en défendent. C’est un mélange culturel assez intéressant où se rencontrent ces très vieilles choses liées aux Argoniens, mais aussi pas mal de trucs Impériaux. De manière générale, les Impériaux dans ESO sont dépeints comme un genre d’adorateurs de Daedra maléfiques, parce que c’est ce qu’ils étaient à cette période-là.

Mais là nous avons l’opportunité de découvrir d’autres aspects des traditions impériales, de rebondir en quelque sorte sur les histoires qui se déroulent dans Oblivion. Et évidemment Mérunès Dagon est un adversaire formidable. On se souvient de lui piétinant la cité impériale à la fin d’Elder Scrolls IV. Là, vous aurez l’opportunité de passer un peu de temps à ses côtés dans les Terres mortes et c’est assez classe.

Nika : Oh, excellent ! Ce sera excitant de le retrouver ! Je viens justement de rejouer à Oblivion, du coup ça sera un peu flippant de le revoir ! Et maintenant que ce Chapitre est déterminé, jusqu’où vous projetez-vous dans votre tête, dans l’histoire d’Elder Scrolls ?

Matt : Quelques années. Je suis en train d’étudier des pitchs pour les deux prochaines années. Nous savons grosso modo dans quelle direction nous voulons aller l’an prochain, mais pas encore exactement. Nous avons quelques idées pour l’histoire. Et puis d’autres pour l’année suivante. On est toujours en train d’envisager l’avenir.

Et bien sûr on travaille déjà à la suite… l’équipe qui bûche sur Blackwood a pratiquement terminé. On est presque près pour la phase de test, après tout on lance dans cinq mois environ. Aucun temps mort. Et on planche aussi sur des idées pour 2022 dont on commencera la production plus tard cette année.

Nika : Fabuleux ! Nous sommes impatients de découvrir tout ça ! Après tous ces efforts consacrés à Elder Scrolls Online, de sa création aux transformations parfois difficiles, mais cruciales dont vous avez parlé et qui se sont avérées si importantes au succès de The Elder Scrolls Online… Que représente The Elder Scrolls Online pour vous personnellement ?

Matt : Eh bien, depuis 2007, ça a forcément été une énorme part de ma vie. Et le truc marrant, c’est que depuis 2000, donc en 21 ans, je n’ai eu que deux jeux dans ma vie. Dark Age of Camelot et maintenant Elder Scrolls Online. Ce genre de jeu dans la vie d’un développeur, c’est comme une relation. Vous devez rester au courant, vous assurer de savoir ce qui se passe. Ce sont toujours de grosses équipes qui travaillent sur ce genre de jeux.

Mais en ce qui me concerne, je dirais que c’est le monde virtuel dans lequel j’ai envie de vivre. Par exemple, en 2020, avec Corona et compagnie, nous avons eu un pic de joueurs utilisant le système d’hébergement. Vous savez, pour se créer leur propre refuge dans leur monde virtuel préféré et s’y réfugier un peu du monde réel. C’est ce que je préfère dans le fait de créer ce genre de jeu, créer ce genre d’endroits où les gens peuvent se rendre et s’y sentir en toute sécurité, pour y jouer. Et communiquer avec des gens qui vivent loin de chez vous, comme des membres de votre famille éparpillés dans tout le pays, et vous pouvez vous retrouver en Tamriel et allez dîner chez eux. Et c’est le genre de choses qui arrivent. Des gens le font.

Avoir le sentiment que je peux offrir ce genre d’opportunités à des gens qui y trouvent non seulement un jeu, mais aussi un lieu où ils sont heureux et où les choses ont parfois plus de sens, c’est quelque chose que je prends très, très, très au sérieux.

Nika : Magnifique ! C’est beau de le savoir et d’apprendre que c’est une réalité.

Matt : Absolument.

Nika : Quelle merveilleuse façon de terminer notre conversation aujourd’hui. Je ne peux pas imaginer meilleure conclusion que cette belle déclaration. Encore une fois, merci beaucoup de nous avoir rejoints pour cette interview.

Matt : Avec plaisir. J’adore en parler et nous sommes vraiment emballés par tout ce que l’année nous réserve. Vraiment. J’ai hâte que les joueurs y goûtent à leur tour.

Nika : Merci infiniment. Et à très bientôt.

Matt : Merci.

Nika : Au revoir tout le monde.

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Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen/seinen tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite, Asebi, ... Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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