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2 septembre 2014
 

Alien Isolation: « Et merde, j’me suis flotché d’ssus! » (Preview Gamescom 2014)

S’il est bien un jeu que l’on attendait au tournant après la catastrophe (et le mot est faible) Colonial Marines, c’est clairement le nouveau « Alien », pourtant des mêmes développeurs : The Creative Assembly. Oui, on est comme ça à N-Gamz: on aime laisser une seconde chance… et au vu du résultat de cet « Alien Isolation » présenté à la Gamescom 2014, je pense qu’on a bien fait !

Amanda Ripley est totalement isolée au sein de Sevastopol

Alien et les joueurs, c’est une grande histoire d’amour et de haine qui dure depuis des décennies. Si des opus comme le Metroidvania « Alien 3 » sur Super Nintendo, le FPS horrifique « Alien Trilogy » sur PlayStation 1 ou l’excellent « Alien VS Predator » sur la mésestimée Jaguar ont su faire vibrer le cœur des gamers, force est de constater qu’en règle générale, la saga initiée par Ridley Scott, boostée à la testostérone par James Cameron avant d’être magnifiée par David Fincher puis honteusement enterrée par Mister « Amélie Poulain » Jeunet, a en général connu plus d’écueils vidéoludiques que d’acclamations. J’en veux pour preuve le calamiteux Alien : Colonial Marines, doté d’un moteur 3D risible, d’un scénario bancal et d’une peur totalement absente.

Et pourtant, c’est également à The Creative Assembly, déjà auteur de cet échec critique (mais pas commercial, Sega, l’éditeur, ayant en effet écoulé pas moins de 1,3 millions de copies), que l’on a confié les rênes du nouvel opus de la saga : Isolation. Ce que l’on ignorait, et que l’on a appris lors d’une présentation presse à huis-clos dans l’enceinte du business hall de la Gamescom, c’est que les développeurs avaient commencé à programmer leur nouveau bébé bien avant la sortie de leur titre polémique, avec une seconde équipe partie sur une toute autre optique. Ainsi, si Colonial Marines se voulait être la suite directe du « Aliens » de James Cameron, vous mettant aux prises avec une armée entière de prédateurs, ce Alien : Isolation a pour but de devenir le second épisode du « Alien, le huitième passager » de Ridley Scott. Un seul Xénomorphe… mais quel ennemi !

La focale du jeu joue un rôle primordial pour l’immersion

Au niveau de l’histoire, Isolation se situe en 2137, soit environ 15 ans après Alien (rappelons que l’action de Aliens, le Retour, se situe quand à elle 57 ans après les événements du premier film). On y incarne Amanda Ripley, la fille d’Ellen Ripley, à la recherche de sa mère suite à la disparition du Nostromo. Son enquête va l’amener sur la base de Sevastopol, où la boîte noire du vaisseau semble avoir été récupérée. Vous vous en doutez, tout contact avec la station spatiale est mystérieusement coupé depuis peu… Et pour cause : un Xenomorphe l’a infiltrée !

Si on savait déjà que Isolation jouait dans le registre des survival-horror à la première personne façon Daylight, Slender ou plus récemment P.T., on avait surtout hâte de le voir tourner sous nos yeux, de déceler la moindre errance de gameplay, la moindre routine de programmation qui nous permettrait de lever la trouille du gamer (du style : tiens, l’Alien ne dépasse pas le pas de cette porte, …). Oui, on est vicieux, on le sait, mais quitte à se faire peur, autant que le gameplay suive.

Le plus grand xénomorphe de toute la saga!

Bref, nous avons pu assister à une présentation du titre en compagnie de l’un des développeurs, qui nous a montré une partie se déroulant plus ou moins à mi-jeu (comptez entre cinq à six à heures pour en voir le bout). Votre objectif : récupérer une trousse de soin pour venir en aide à l’une de vos collègues, le tout en passant sous le nez d’un Alien plus que belliqueux. Pour vous aider, vous allez avoir accès au fameux Motion Sensor, dont le bip est désormais devenu aussi culte que le détecteur de fantômes de Ghostbusters. On a d’ailleurs particulièrement attiré notre attention sur la focale voulue par The Creative Assembly. Ainsi, on peut au choix fixer le Senseur et du coup rendre flou tout l’environnement autour de nous, ou l’inverse. L’effet est très sympathique et vraiment immersif… rendant le travail des ombres au sein de cet univers volontairement Lo-Fi (voir notre article concernant le sujet) ultra crédible. Les textures sont « crades » et « usées » pour donner un aspect réaliste à l’ensemble. Idem pour les interfaces liées à l’utilisation des ordinateurs, volontairement faites de grosses lettres bien pixellisées façon « Minitel » (les plus anciens écraseront une larme de nostalgie…), sans parler de la carte de Sevastopol accessible via différents terminaux et qui se brouille par intermittence avec un filtre qui rappelle les mauvaises transmissions télé. Bref, on nage en pleine science-fiction telle qu’on la concevait dans les années 70-80… et bon sang qu’on y croit !

Les rares survivants ne le resteront pas longtemps

Pour assurer encore un peu plus l’identification du joueur avec Amanda Ripley, les développeurs nous ont parlé de la maniabilité de leur bébé en prenant un simple exemple : le Motion Sensor (encore lui). En effet, pour visualiser ce dernier, il faut garder le doigt appuyé sur une gâchette, et pas juste cliquer puis relâcher un bouton. Ca n’a l’air de rien, mais c’est ce genre de petits détails qui tend à prouver que The Creative Assembly ne veut pas prendre les choses à la légère avec cet Alien : Isolation en termes d’immersion (NDLR: Quitte à se la jouer à fond, rendez-le compatible avec le Project Morpheus les gars!).

Tout en continuant son périple à travers la station spatiale, guidé par une voix désincarnée passant à travers le filtre crasseux des microphones disséminés ça et là sur le parcours d’Amanda, notre hôte va nous révéler que le jeu comporte un système de crafting. Rien d’aussi poussé et déjanté qu’un Dead Island, c’est sûr. Ici, il sera vraiment question d’armes réalistes, soudées, scotchées, toujours en gardant à l’esprit un aspect « artisanal dans l’urgence ». Le tout devrait être assez automatisé pour ne pas casser le rythme de la progression comme avait pu le faire un Dead Space 3 et ses établis alambiqués. Enfin, la question qui tue : NON, il ne sera pas possible de tuer l’Alien avec l’une des armes proposées (imaginez le carnage si, d’une balle en pleine tête, on détruit le seul monstre du jeu à mi-parcours) ! D’ailleurs, le personnage volontairement boosté qu’on nous a présenté a tiré une paire de salves sur le Xénormorphe pour un effet radicalement… ridicule.
Un remarquable travail sur l’ambiance graphique « Lo-Fi »

Mais assez parlé du système de jeu, place à la star ! En effet, après 10 minutes ingame, notre cher Xénomorphe fait enfin son apparition. Si sa première arrivée dans le niveau est scriptée et mise en scène à grand renforts de néons qui lâchent et d’épaisse fumée, il en est tout autre pour la suite. Vif, n’hésitant pas à courir, à sauter, notre Alien est de loin le plus grand que l’on ait vu tous médias confondus puisqu’il fait pas moins de3 mètres de haut (belle bête, non ?). Il en deviendrait presque majestueux, la bave aux lèvres en moins. De plus, il bénéficie de sa propre I.A. et… il APPREND ! (la fin du monde est proche, mes amis…). Ainsi, si la première fusée de secours lâchée au loin l’attirera forcément, la seconde aura moins d’impact… et il ira jusqu’à calculer le point de lancer de la troisième pour vous repérer ! (véridique au vu de la démo ingame et des essais que j’ai pu faire personnellement). Bref, cet ennemi se veut réaliste, flippant à souhait, et peut vous déceler même une fois planqué dans une armoire. Le moindre bip de votre senseur peut l’attirer, la moindre écoute d’une bande-audio (à récupérer au fil des niveaux pour en apprendre plus sur l’histoire) risque de lui révéler votre présence, et les « save » se font via des bornes de sauvegarde savamment disséminées histoire d’apporter encore un peu plus de stress à votre aventure!

Les fans du film de Ridley Scott vont avoir peur comme jamais!

Alors, verdict sur cet Alien Isolation ? Et bien on a vraiment essayé de le mettre en défaut, de trouver « LA » faille de gameplay qui ferait en sorte que la peur disparaisse de suite… mais nous n’avons pas réussi. Que ce soit au travers de la présentation faite par un développeur ou de la démo jouable proposée directement sur le salon, rien à faire. L’I.A. parvient vraiment à rendre chaque réaction de l’Alien différente, et de fait aucune partie ne ressemble à une autre (pour tout vous dire, j’étais comme un petit fou après un tour de montage de russe, en train de me refaire la file du stand visiteur pour rejouer à la démo et découvrir d’autres sensations…ENCORE!). La peur est terriblement présente, la tension permanente, et si The Creative Assembly tient sa promesse de ne jamais laisser redescendre l’atmosphère horrifique mise en place, nous sommes convaincus que cet Alien tiendra le haut du pavé en matière de frissons à la première personne. Exit les Xenomorphes en surnombre et les Marines surentraînés made in Cameron, place à l’Alien, le seul, le vrai, celui de Ridley Scott !

(Alien: Isolation sera disponible le 7 Octobre prochain sur PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 et PC Windows)

Note Preview N-Gamz: 4,5/5

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About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!



 
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