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20 mars 2018

God of War PS4: Notre interview du Design Director, Derek Daniels!

Le 7 mars dernier, Sony et AB Communication nous ont conviés à la découverte, trois heures durant, du très attendu God of War sur PlayStation 4. L’occasion d’être envoûté comme jamais par ce « nouveau » Kratos, comme vous pourrez le constater dans notre preview complète en cliquant ici, mais aussi d’interviewer l’une des figures de proue du studio Sony Santa Monica, Derek Daniels! Amoureux des jeux de baston et Design Director sur cet opus, notre homme est également responsable de ce qui a rendu toute la saga incontournable: les combats brutaux et jouissifs de God of War 1 et 2! Comment perçoit-il les bouleversements opérés pour ce premier volet sur Next-Gen? La réponse dans notre interview… épique!

« Derek Daniels: de Concepteur des Combats sur GoW 1&2 à Design Director sur GoW PS4! »

N-Gamz: Bonjour et merci pour cette interview. Ce God of War est totalement différent en termes d’univers, de mythologie et de caméra 3D. Pourquoi avoir opté pour de tels changements? Est-ce que la saga classique God of War était moins populaire qu’avant ou avez-vous été séduits par des jeux tels que The Last of Us ?

Derek Daniels: Bonjour à vous. En fait pour nous, cela fait 6 jeux de la mythologie grecque de God of War que nous réalisons, donc 6 jeux avec une caméra fixe en hauteur et des règles quasi immuables. Et je pense que pour nous, si nous sommes joueurs et aimons cette saga telle qu’elle a été, en tant que créateurs nous voulions laisser plus de place à nos idées, nous voulions explorer une autre mythologie, de nouveaux dieux, de nouveaux ennemis et surtout de nouvelles façons de raconter une histoire plus personnelle, qui implique plus le joueur. C’est pour cela que l’on a décroché la caméra pour la mettre derrière Kratos, au plus proche de lui à la façon d’un jeu d’Action-Aventure, derrière l’épaule. Il est vrai que pour notre jeu en particulier, cela marque le joueur habitué à la saga, mais si vous regardez les jeux vidéo dans leur ensemble, cette narration est vraiment une tendance de plus en plus importante.

« Nous voulions humaniser Kratos, et l’idée d’un enfant résonnait en nous »

NG: Dans ce God of War, Kratos est toujours accompagné par son fils, Atreus. Avez-vous considéré, au début du développement, que Kratos soit… seul?

DD: Non, absolument pas. Je pense que dès le tout début, l’une des choses sur lesquelles nous voulions vraiment travailler c’était d’humaniser Kratos et le rendre plus attachant, sans compter le fait que  je suis père et qu’au début du projet, Cory Barlog, le Directeur du jeu, venait tout juste de le devenir également. Cela nous a amenés à vouloir mettre Kratos dans une situation où il avait à prendre soin d’un fils, et c’était vraiment l’idée maîtresse dès le premier jour: que l’on se retrouve à la mort de la mère d’Atreus et que Kratos soit contraint de prendre soin de son garçon. C’est quelque chose qui résonnait en nous en Day One, donc nous n’avons à aucun moment pensé à un personnage solo.

NG: Est-ce que l’on verra des personnages issus de la saga originelle dans ce nouvel opus?

DD: Et bien c’est une nouvelle mythologie, mais d’un point de vue de l’histoire, il s’agit d’une sorte de continuation de l’épisode 3. Combien de temps s’est écoulé entre la fin de God of War 3 et le début de ce God of War PS4 reste toujours un mystère mais rassurez-vous, on n’oublie pas le passé et cet opus relatera bien entendu les conséquences des actions que Kratos a réalisées dans son aventure sur PS3. Mais je ne peux vous en dire plus hélas. 

« Après 6 jeux aux règles immuables, nous voulions explorer une nouvelle mythologie pour raconter une histoire plus personnelle »

NG: L’un des éléments les plus iconiques de Kratos, ce sont ses Lames du Chaos. Or, dans ce God of War, notre héros utilise une hache. Pourquoi un tel choix? Est-ce parce que la caméra derrière l’épaule rendait plus difficile l’utilisation des Lames?

DD: Non, non. Tout s’est décidé durant la première semaine de développement, quand nous discutions avec les artistes conceptuels et je me souviens que Cory leur a dit: à quoi ressemblerait Kratos s’il était parti au Nord et avait un fils, et l’un de nos artistes a réalisé cet artwork avec Kratos protégeant son garçon avec une hache. Je me suis alors tourné vers Cory pour lui dire: « Tu as demandé à ce que le héros ait une hache? » Il m’a répondu « Non » et puis on a commencé à y réfléchir et à se dire: « Bon sang, mais c’est vraiment intéressant » et on a fait des tests. On s’est rendu compte que ça rapprochait vraiment le combat par rapport aux lames du Chaos, que ça leur donnait un côté plus viscéral. Ensuite nos animateurs se sont mis à créer des animations où Kratos jette sa hache au loin, et nous étions là « Oh mon Dieu, c’est super fun! Et s’il pouvait la rappeler à lui? »… et toutes les idées, toutes les mécaniques ont commencé à se mettre en place avec une hache qui peut fracasser une porte, geler des mécanismes, … Elle est devenu un outil à usages multiples et c’est comme si votre arme avait sa propre vie. 

NG: Avez-vous considéré, à un moment donné, de réaliser un Open World ?

DD: Et bien on y a pensé les premières semaines. Nous sommes fans d’Open World mais en tant que développeurs, se lancer dans un Open World c’est devoir créer des tonnes de missions annexes et plein de trucs du genre… Pour nous, il y avait surtout une histoire que l’on voulait raconter, aussi réaliser un jeu plus linéaire était le bon choix.

« Le plus dur a été de faire sortir toute l’équipe de développement de sa zone de confort »

NG: Qu’est-ce que vous aimez le plus dans ce nouveau Kratos?

DD: Et bien avant il était toujours en colère, il pensait toujours en priorité à la violence. Ce Kratos-ci est plus vieux, un peu plus sage. Vous savez, même au début du jeu, on le voit commencer à exprimer sa rage en coupant un arbre avant que son fils ne le regarder d’un air « Oh mon Dieu, que fait mon père? » et qu’il se calme pour terminer le bûcher funéraire. J’aime voir Kratos faire autre chose que de recourir systématiquement à la violence.

NG: Pour vous, quelle a été la chose la plus difficile durant le développement?

DD: Et bien comme vous le disiez dans votre première question, il y a tant de choses qui sont différentes par rapport aux autres God of War, tant de choses qui ont changé, aussi c’est très facile quand vous commencez à expérimenter… de vous replier sur ce que vous connaissez et les solutions que vous maîtrisez déjà. Le plus dur a clairement été de faire sortir toute l’équipe de développement de sa zone de confort qu’elle connaît depuis 6 épisodes et de l’amener à réussir de nouveaux challenges. 

NG: J’ai appris que vous êtes un grand fan de jeux de baston. Comment vous servez-vous de cette expérience sur God of War?

DD: Et bien déjà sur God of War 1 & 2, en tant que concepteur des combats, mon inspiration venait de Tekken, Street Fighter, les jeux de baston Marvel, etc… Même avec ce nouveau God of War, il y a beaucoup de choses qui viennent des jeux de baston: le sentiment d’impact des coups, la connexion des attaques, la réactivité des touches, tout ça vient du monde de la baston.

« Ce que j’aime dans ce nouveau Kratos? Sa fureur maîtrisée! »

NG: Et est-ce qu’un jour vous aimeriez réaliser un jeu de baston?

DD: Ah ah… en fait je pense que je suis plus fan d’y jouer que d’en faire un. 

NG: Pour parler un peu technique, le jeu est optimisé sur PlayStation 4 Pro. S’agit-il de 4K Dynamique ou 4K Native?

DD: Il s’agit de 4K Native Checkerboard. Le jeu est donc en 4K permanente avec 2160p de résolution, mais nous utilisons la technique du Checkerboard pour y parvenir.

NG: Justement, les consoles Mid-Generation, vous en pensez quoi?

DD: Vous savez pour nous, la PlayStation 4 classique ne nous a jamais arrêté dans ce que nous voulions réaliser. Nous avons vraiment pu y faire le jeu que nous voulions créer. Donc sur PlayStation 4 Pro, il est juste encore plus beau. 

NG: Pour parler d’un sujet qui a fait un joli bad buzz l’année dernière grâce à Star Wars BF2, j’ai appris que God of War ne contiendrait pas de loot boxes ou de microtransactions mais au final, quel est votre avis sur le sujet?

DD: Je pense que chaque jeu a une solution différente de financement. Pour nous, nous avons pu réaliser le jeu que nous voulions et il n’y avait aucune utilité pour des loot boxes et des micropaiements.

« Nous voulons toujours impliquer le joueur mais les QTE nous parasitaient un peu. »

NG: Est-ce que ce God of War aura une vraie conclusion ou planifiez-vous déjà une suite?

DD: On a passé 5 années sur ce jeu et on a pu en faire le titre que l’on voulait, donc en ce qui concerne le futur… et bien on verra ou ça nous mène.

NG: Était-ce difficile de laisser tomber les QTE?

DD: Je ne dirai pas que ce fut difficile car cela nous compliquait la tâche par rapport à ce que nous voulions faire. Nous étions là: « OK, quand est-ce qu’on met un QTE, quand est-ce qu’on le démarre, quand est-ce qu’on met une autre touche, à quel endroit… ». Nous voulions réaliser des combats plus stratégiques, plus complexes, avec un côté RPG dans la gestion de Kratos, et les QTE nous parasitaient un peu. Bien sûr, on veut toujours que le gamer soit engagé mais pour ce qui est d’appuyer sur la bonne touche apparaissant à l’écran, c’est quelque chose que nous ne voulions plus du tout faire.

NG: Oui car je dois bien avouer que durant les cut-scenes des combats, j’étais là à tapoter les boutons alors qu’il n’y avait rien à l’écran, par habitude… c’est plutôt dérangeant et ça montre à quel point on a été conditionné par cette approche dans la saga God of War.

DD: (Explosion de rires). Oui, ça le fait à chaque fois chez ceux qui connaissent la saga, moi aussi!

« Nous avons vraiment pu créer le jeu que nous voulions, sans rien mettre de côté! »

NG: Ultime question plus personnelle. Quel est le jeu que vous avez le plus aimé récemment et pourquoi?

DD: J’adore The Legend of Zelda: Breath of the Wild! Mon fils a 8 ans à présent et jusqu’à maintenant, il ne faisait généralement que me regarder jouer aux jeux vidéo. Ce Zelda fut en quelque sorte le premier jeu pour lequel il m’a pris la console car il voulait y jouer et c’était très drôle car quand je reprenais la machine, je me disais: Mais où je suis? Pourquoi mes armes sont toutes brisées? Où est passée toute ma nourriture? Et j’essayais de comprendre ce que je devais faire dans le soft ensuite. A présent, on joue ensemble et c’est vraiment très amusant.

NG: (Rires) En tant que père d’une petite fille de 7 ans et d’un garçon de 3 ans, je comprends parfaitement. Je vous remercie vraiment pour cette interview!

DD: C’est moi qui vous remercie !



About the Author

Neoanderson (Chapitre Sébastien)
Hardcore gamer dans l'âme, la quarantaine depuis peu, je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news et le vidéo-testeur de ce site (foncez sur la chaîne YouTube d'ailleurs). Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je voue un culte aux shonens/seinens tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite ou encore Asebi. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch, Inception et Tenet. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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