God of War est assurément l’un des jeux de l’année 2018 sur PlayStation 4, Cory Barlog, son créateur, ayant réussi à donner un second souffle à la saga en changeant radicalement son gameplay et en rendant l’aventure bien moins linéaire que les opus précédents.
Pourtant, Mister Barlog se défend d’avoir créé un Open World tel qu’on le conçoit dans des productions comme Assassin’s Creed, Red Dead Redemption 2 ou encore Horizon Zero Dawn.
Ainsi, il avoue à nos collègues de GamesBeat qu’il a créé un soft « vastement linéaire » car il ne pouvait lutter contre les jeux Ubisoft et Rockstar en termes d’Open World.
Il déclare donc:
« Nous avons continué à décrire God of War comme «vastement linéaire». J’étais catégorique: nous ne pouvions pas créer un jeu en monde ouvert. Le coût d’entrée et le niveau d’attente sont si élevés que nous ne serions jamais arrivés au niveau de la concurrence. Nous n’avons tout simplement pas l’infrastructure et les systèmes. Je ne veux pas faire ça. Je pense que les membres de Rockstar étaient quasiment à 4.000. Nous étions 300, au plus fort du développement. A l’époque, je pensais que les 1.600 personnes qu’Ubisoft avait sur Assassin’s Creed représentaient beaucoup. Pour faire ces choses, pour faire face à la complexité, vous avez besoin de beaucoup de monde. Pour nous, non seulement nous ne souhaitons pas investir dans cet aspect, mais pour moi, on devait ressentir le fait que le monde soit vaste, et non vide, avec des moments de découverte surprenants. On pourrait avoir l’impression qu’il ya des endroits où il n’y a pas grand chose à faire, puis tout à coup un tout nouveau niveau s’ouvre et vous n’avez pas été dirigé vers lui, vous venez de le découvrir.«
Et bien vous savez quoi… nous on aime beaucoup le concept de Cory Barlog pour son God of War, même si l’incroyable Horizon Zero Dawn prouve qu’on n’a pas besoin d’être 1500 pour faire un Open World de qualité. Et vous, vous aimez God of War tel qu’il est ou vous préféreriez un vrai Open World?