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Les événements

23 août 2015

Until Dawn: Interview de Steve Goss, Director of Design du soft

Le 20 août dernier, Sony et AB Communication nous ont permis de jouer en avant-première à Until Dawn, le nouveau survival-horror exclusif à la PlayStation 4, prévu pour le 26 août prochain. Si l’événement, dont nous vous détaillé le déroulement dans cette preview: http://n-gamz.com/until-dawn-nos-impressions-sur-le-jeu-a-quelques-jours-de-la-sortie-preview/, était l’occasion de se faire une première idée sur le titre, ce fut aussi pour nous la chance de rencontrer Steve Goss, Director of Design chez Supermassive Games, le développeur du soft. Vous nous connaissez, nous n’avons pas perdu une minute pour lui poser toutes nos questions!

Steve Goss, Director of Design chez Supermassive Games, a gentiment accepté de répondre à nos questions

Steve Goss, Director of Design chez Supermassive Games, a gentiment accepté de répondre à nos questions

NeoAnderson : Le jeu a été pensé au départ pour être une exclusivité PS3 dédiée au PS Move. Qu’est-il arrivé entre sa présentation à la Gamescom 2012 et maintenant ? Pourquoi avoir choisi de le transférer sur PlayStation 4 ?

SG : Nous avions au départ envisagé Until Dawn comme un jeu à la première personne, ce qui correspondait aux capacités techniques de la PlayStation 3 et à l’immersion offerte par le Move. Puis nous avons eu la possibilité de le développer sur une plateforme qui nous donnait beaucoup plus de puissance et de flexibilité. Quand nous avons vu la qualité des animations faciales sur PlayStation 4, nous avons décidé de changer notre point de vue et de passer à la troisième personne parce que cela correspondait à 100% à ce que nous voulions faire au départ. Le passage à la PlayStation 4 est clairement lié à deux notions : la puissance et l’opportunité. Bien entendu, cela ne s’est pas fait du jour au lendemain et cette décision a impliqué pas mal de contraintes. Nous avons ainsi dû refaire l’intégralité des castings d’acteurs, recruter de nouveaux talents mais cela nous a permis d’atteindre un niveau de fidélité graphique que nous n’aurions jamais pu atteindre sur PlayStation 3. Nous voulions de grands comédiens et de grandes performances d’acteurs. Nous voulions, par exemple, que la Hayden (NDLR : Hayden Panettiere, qui interprète Sam dans le jeu) de Until Dawn ressemble comme deux gouttes d’eau à la vraie Hayden, qu’elle parle comme elle, qu’elle agisse comme elle. Nous voulions être le plus authentique possible et ce n’était envisageable que sur PlayStation 4. D’un autre côté, nous voulions également des effets de lumière aussi incroyables que ceux des films d’horreur. Vous savez, quand il ne fait ni nuit ni jour, mais que vous pouvez y voir de façon très succincte… et encore une fois, la PlayStation 4 nous permettait de faire tellement plus que sa grande sÅ“ur à ce niveau, avec des ombres sur la peau, des effets de poussière en contre-champ lumineux, … Le tout nous offrait un rendu tellement cinématographique que le choix s’est imposé de lui-même : nous devions changer de plateforme.

Ce n’est pas : « A la fin du chapitre 6, Sam doit mourir », non ! Elle peut mourir bien avant ou bien après, voire pas du tout.

Ce n’est pas : « A la fin du chapitre 6, Sam doit mourir », non ! Elle peut mourir bien avant ou bien après, voire pas du tout.

N : J’ai cru comprendre que vous n’aimiez pas la comparaison avec Heavy Rain mais allons-y franchement : la plus grosse partie de votre gameplay se base sur la notion de choix, notamment avec le Butterfly Effect (Effet Papillon). D’autres titres ont essayé avant vous, comme les productions Quantic Dream… mais ont déçu les joueurs qui, au final, comprenaient rapidement que les seuls choix cruciaux se faisaient dans le chapitre final. En quoi Until Dawn pourrait-il être différent ?

SG : La grosse différence ? C’est que le choix est continu ! Et ainsi le sont les conséquences. Depuis le début du jeu, vous faites des choix qui vont affecter non pas la fin, mais les relations entre personnages, relations qui elles-mêmes vont impacter les futurs choix possibles. Ce n’est pas juste un choix entre une option A et une option B, encore et encore. Non, c’est plus : je choisis A, qui me mène à des choix sous-jacents (NDLR : C & D, tant qu’on est dans les lettres), et ainsi de suite. Le tout fait en sorte que personne n’a le même parcours dans le jeu. Ainsi, vous pouvez finir le soft sans avoir aucun personnage en vie, ils peuvent tous passer de vie à trépas à plein d’endroits durant le jeu. Ce n’est pas : « A la fin du chapitre 6, Sam doit mourir », non ! Elle peut mourir bien avant ou bien après, voire pas du tout. Notre approche est donc bien plus complexe que les titres que vous citez. Nous n’avons pas choisi l’image des ailes de papillon parce qu’elle était jolie, mais bel et bien parce qu’elle reflète clairement notre façon de voir les choses : les nervures des ailes sont pleines de ramifications, et le plus petit choix du début peut vous entraîner sur une voix unique seulement jouable par vous… tout en vous ôtant d’autres choix plus tard. Du coup, nous voulions prévenir visuellement le joueur à chaque action déterminante, qui lui ferait prendre un chemin sur ces nervures, via un papillon apparaissant sur l’écran (NDLR : et qui fait aussi office de save). Cela peut arriver même sur de petites choses, et vous pouvez vous dire : « Mince, c’était une simple conversation, j’ai juste dit telle ou telle chose sans intérêt… et le jeu me prévient que j’ai fait un choix… C’était donc plus important que ça en avait l’air ! ». Bref, nous ne voulions pas de choix trop manichéens et uniques comme « Il vit » ou « Il meurt » mais bien plus de petits choix qui paraissent insignifiants et qui au final amènent à votre survie ou non.

Dr Hill va vous demander des choses, et vos réponses affecteront directement le déroulement du jeu

Dr Hill va vous demander des choses en consultation, et vos réponses affecteront directement le déroulement du jeu avec les adolescents

N : Pouvez-vous nous en dire plus sur le Dr Hill, incarné par Peter Stormare ?

SG : Le psychiatre ? Vous allez le rencontrer très souvent, entre chaque chapitre et il joue un rôle crucial dans votre expérience ingame. Je ne peux malheureusement pas trop en dire mais il va vous demander des choses en consultation, et vos réponses affecteront directement le déroulement du jeu avec les adolescents.

N : Comment avez-vous réussi à impliquer Hayden Panettiere dans le développement ? C’est une gameuse ?

SG : Oui ! C’est une gameuse ! Nous avons un agent aux U.S. qui était charge de faire des castings pour le jeu, et Hayden a été impressionnée par la technologie mise en place dans le soft. Nous voulions des acteurs que les gens reconnaîtraient aisément, afin de pouvoir directement créer un lien affectif entre les joueurs et les personnages. Cela nous permettait aussi d’intéresser ceux qui ne jouaient pas, mais qui regardaient leur ami, petit ami ou petite amie jouer, grâce à la performance d’acteur, un peu comme une série télé. Nous voulions que les gens qui ne tenaient pas nécessairement la manette en main puissent aussi partager leur expérience du jeu. Tout comme le gamer, qui se rendrait compte que la personne à côté de lui est immergée dans le soft, et lui passerait la manette en disant : maintenant tu prends la prochaine décision ! Cela ne pouvait se faire qu’avec un excellent casting qui toucherait aussi bien le joueur que le spectateur. Nous avons approché chacun des acteurs, comme Hayden ou Peter (NDLR : Stormare, alias John Abruzzi dans Prison Break et qui interprète ici le Dr Hill), avec notre prototype… et ils ont tous eux la même réaction : « C’est génial ! » . En effet, la performance capture permet de se défaire de toutes les contraintes d’un tournage classique comme d’attendre des heures que la lumière extérieure soit bonne, que l’équipe de tournage soit prête, … C’est plus : « Allez, on fonce au studio, on le fait maintenant ». De plus, Larry et Graham (NDLR : les scénaristes) nous ont bien aidé à approcher certains acteurs et à gagner leur confiance. Nous avions donc une démo PlayStation 3 en vue à la première personne de ce que nous étions capable de faire, un prototype PlayStation 4 de ce que nous voulions faire, et une histoire qui tenait la route. Les atouts idéaux pour permettre à ces comédiens de s’intéresser au jeu.

Oui ! Hayden une gameuse ! Elle a été impressionnée par la technologie mise en place dans le soft. Nous voulions des acteurs que les gens reconnaîtraient aisément, afin de pouvoir directement créer un lien affectif entre les joueurs et les personnages.

« Oui ! Hayden est une gameuse ! Nous voulions des acteurs que les gens reconnaîtraient aisément, afin de pouvoir directement créer un lien affectif entre les joueurs et les personnages. »

N : Vos sources d’inspirations sont clairement les Slasher Movies des années 90 comme « Scream » ou « Souviens-toi l’été dernier ». Avez-vous personnellement un film de prédilection dans ce genre ?

SG : Bien sûr, pour moi le must est « Halloween ». C’est juste le meilleur film de tous les temps. Il est si authentique ! Mais nous avons également, comme vous le dites, cherché l’inspiration dans d’autres œuvres cultes comme Scream, Souviens-toi l’été dernier ou encore Destination Finale.

N : J’embraie donc avec ma question suivante. Les films cités sont tous ancrés dans le réel (NDNeo : sauf Destination Finale), mais verrons-nous quelques éléments surnaturels dans Until Dawn ?

SG : Malheureusement, je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet. C’est un jeu d’horreur, certes, mais il y a plusieurs types d’horreur. Vous devrez y jouer pour en savoir plus.

Je sais que Until Dawn est un jeu fun, et j’espère que les gens auront du plaisir à le découvrir. Après tout, tout le monde aime un bon Slasher Movie !

Je sais que Until Dawn est un jeu fun, et j’espère que les gens auront du plaisir à le découvrir. Après tout, tout le monde aime un bon Slasher Movie !

N : Un dernier mot pour nos lecteurs ?

SG : La plus grande chose que je voudrai lorsque les joueurs mettront leur main sur Until Dawn, sachant que chacun aura une expérience différente, un parcours propre durant le jeu, c’est qu’ils échangent leurs impressions, leur cheminement entre eux via les réseaux sociaux, qu’ils se disent : « Mince alors, j’ai répondu la même chose que toi à telle question, j’ai fait ça comme toi, et pourtant je n’ai pas vu la même séquence que toi… qu’est-ce qui a donné cette différence ? Qu’est-ce que tu as fait avant ça ? ». Qu’ils réalisent à quel point le plus petit choix au tout début du jeu a pu influencer leur aventure. Il y a des centaines de milliers de variations d’histoire dans Until Dawn. C’est n’est pas juste « Choix A ou choix B ». Qui plus est, je sais que Until Dawn est un jeu fun, et j’espère que les gens auront du plaisir à le découvrir. Après tout, tout le monde aime un bon Slasher Movie !

N : Merci beaucoup pour cette interview.

SG : Merci à vous !



About the Author

Neoanderson (Chapitre Sébastien)
Hardcore gamer dans l'âme, la quarantaine depuis peu, je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news et le vidéo-testeur de ce site (foncez sur la chaîne YouTube d'ailleurs). Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je voue un culte aux shonens/seinens tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite ou encore Asebi. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch, Inception et Tenet. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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