Review

Encore inconnu il y a dix ans, le studio finlandais Housemarque a réellement trouvé sa voie dans les jeux téléchargeables sur console. Avec l’avènement du dématérialisé, les coûts de production réduits ont permis à cette petite société de nous proposer des perles comme Super Stardust HD ou le somptueux Outland. Alors quand un studio aussi talentueux se lance dans le développement d’un jeu de tir horrifique, et qu’en plus il prend pour pitch de départ une invasion de zombies, il n’y a plus qu’une chose à faire : sortir le shotgun de mamie de derrière la commode et faire sauter quelques têtes putréfiées !

Tout ce qui commence doit finir

Une ville infestée de zombies et plongée dans la pénombre…

Non, non, Dead Nation n’est pas un remake du film Matrix, loin de là. La seule similitude, outre la propension des deux titres à en mettre plein la vue, est le déclin programmé de l’humanité. Pas de machines à tête de pieuvre ici, juste un virus qui décime la population terrestre en la transformant inexorablement en zombie. D’où vient le virus ? Qui l’a créé ? Y-a-t’il un remède ? Aucune idée, mais une chose est sûre, votre instinct de survie est hors norme et vous allez vous sortir de cet enfer coûte que coûte ! Et si au passage vous pouvez exploser les crânes tuméfiés d’une horde de morts-vivants sans faire de tâche de sang sur votre Denim tout neuf, c’est encore mieux !

Le jeu démarre donc par le choix du personnage, Jack Mc Ready ou Scarlett Blake, et propose un scénario commun. Grosso modo : vous êtes insensible au virus, vous êtes le seul à pouvoir retrouver l’origine du mal, et il se trouve qu’accomplir cette mission est votre unique sauf conduit vers l’extérieur. C’est donc au travers de dix niveaux en vue de dessus et de cinq modes de difficultés que vous allez diriger votre avatar face à des vagues entières de zombies, tous plus agressifs les uns que autres. Pour les cinéphiles, leur velléité, surtout vers la fin du soft, va vous rappeler l’ultra flippant dyptique 28 Heures et 28 Jours Plus Tard, c’est dire !

« Vous voulez un whisky ? » « Oh, juste un doigt »… (bwaaaaaaaaaaargggggh)

Des armes à foison pour une maniabilité qui aurait dû être mieux adaptée

La maniabilité de Dead Nation est intuitive et assez réactive, loin de la lourdeur d’un ResidentEvil. Stick analogique de gauche pour bouger, de droite pour cibler, et les gâchettes pour tirer, et frapper. Mais là où la version PlayStation 3 proposait d’user de L2 et R2 pour sprinter ou lancer une grenade, ici il faut se servir du pavé tactile arrière bien trop sensible… de plus, pas de L3 ou R3 sur Vita, et le rechargement via carré est on ne peut plus laborieux car il vous fait perdre votre ciblage au stick de droite… Pour un jeu qui demande des réflexes de chaque instant, cette non-optimisation pour la Vita ternit un peu le tableau. Heureusement que le gameplay est ultra-complet. Ainsi, votre personnage est capable de manier sept guns différents, quatre types d’arme de jet, et de revêtir trois sortes de pièces d’armure. Tout ce petit monde est upgradable à volonté sur une pléthore de caractéristiques, via des magasins-checkpoint et surtout grâce à… de l’argent (vous vous attendiez à quoi ? Des orbes rouges ? Allons…). La monnaie sonnante et trébuchante, véritable nerf de la guerre anti-zombie, s’obtient en trucidant les morts vivants par trouzaines, mais aussi en fouillant le décor. En effet, de nombreux coffres, plus ou moins planqués, vous octroieront de précieux deniers. D’autant qu’à part le flingue de départ, les armes ont des munitions limitées…et les chargeurs sont payants ! Stressant, très stressant…mais que c’est bon !

Là où le soft se différencie surtout d’un simple shooter, c’est dans toutes les trouvailles apportées au système de combat. Exemple : dans Dead Nation, les zombies sont excessivement sensibles au bruit. Au départ véritable handicap pour vous, vous pourrez rapidement utiliser cette ouïe exacerbée à votre avantage. Tirez sur une voiture pour en déclencher l’alarme ou sur un distributeur de boissons pour le rendre fou, et vous verrez des dizaines de morts-vivants se jeter sur l’objet pour le marteler furieusement. Il ne vous reste plus qu’à envoyer une grenade bien placée ou attendre que l’objet visé explose de lui-même pour vous débarrasser de tous ces cadavres ambulants. Un régal…mais également une malédiction car en détruisant le véhicule ou l’appareil, vous vous priverez de son précieux contenu en argent ou en vie. Un choix cornélien qui joue en grande partie sur l’aspect angoissant du jeu, en plus des checkpoints clairsemés et de la relative longueur des niveaux.

Tout est une question d’ambiance

Question ambiance, le soft est tout bonnement grandiose!

La pierre angulaire de Dead Nation, aux dires des développeurs, est son ambiance proche de la paranoïa absolue. Pour ce faire, trois de nos peurs primaires ont été explorées : la peur du noir, tout d’abord, avec un jeu plongé dans une quasi pénombre, votre personnage n’étant éclairé que par un faible halo lumineux, tout comme votre route, dévoilée par le mince faisceau émanant de votre lampe torche. La peur du bruit ensuite, avec une ambiance sonore si travaillée que le moindre bruissement de feuille ou la moindre canette roulant à vos pieds pourra vous faire sursauter. Un bon conseil, jouez au casque, mes draps s’en souviennent encore… Enfin, la peur de l’inconnu, primale et magnifiée ici par une focale vous empêchant d’appréhender ce qu’il y a devant vous, mais également des jeux de lumière subtils vous présentant, par exemple, l’ombre agrandie d’un zombie sur un mur, ainsi que des morts-vivants se fondant dans le décor tels des caméléons.

Mais toute ambiance zombiesque qui se respecte se doit d’offrir un certain « réalisme » dans son univers, et force est de constater que les petits gars de chez Housemarque ont mis les bouchées doubles pour nous satisfaire, du moins quand il s’agissait de l’opus initial sur PS3. Ainsi, sur ce dernier, même si vous ne deviez pas vous attendre à une gestion poussée des dégâts, la représentation de l’action empêchant tout tir sur un membre précis du corps, vous pouviez savourer comme il se doit la profusion de détails dont jouissait le titre. Effets de particules pour la pluie battante, dizaines de cadavres, de détritus et de pièces métalliques jonchant le sol et réagissant en temps réel au passage de votre avatar, zombies valdinguant dans les airs par le souffle d’une explosion et têtes qui explosaient dans des gerbes de sang réalistes… le moteur physique de l’opus de salon était incroyable, d’autant que le tout restait fluide en toute circonstance. Un vrai tour de force quand on voyait débarquer, par centaines, de réelles « vagues » de zombies se ruant vers vous toutes dents dehors, déboulant du plus petit recoin inexploré ou d’un container en apparence inoffensif. Le nombre hallucinant d’ennemis, leur hargne et leurs spécificités vous gardaient en tension permanente. Dantesque et terrorisant. C’est bien simple : on n’avait pas ressenti pareille trouille vidéoludique depuis ResidentEvil 1 et Project Zero ! Hélas, cette version PS Vita se montre au final bien en-dessous ce constat rédigé pour la version PlayStation 3. Exit nombre d’effets de particules, bonjour modélisation grossière des éléments 3D et des personnages, mais au moins le tout reste lisible… et fluide, c’est déjà ça.

Plus z’on est de fous…plus z’onbie (^^’)

La coop est trop basique, et les modèles 3D indignes de la PS Vita

Concluons ce test par la partie multijoueur du titre et, de fait, sa durée de vie. Tout d’abord il faut savoir que Dead Nation est un titre orienté scoring. Le mode de difficulté détermine le nombre de points recueillis en tuant du zombie, ainsi que le temps souhaité pour finir le niveau. A la fin de chaque section, vous recevez un score en fonction de vos exploits meurtriers, des dégâts subis et de votre rapidité. Plus vous restez en vie, plus votre multiplicateur de point augmente. Mourrez ou arrêtez la partie avant d’avoir atteint la fin du niveau et il se remet à zéro. Quand on sait que c’est ce score qui vous octroie des bonus d’argent à intervalles réguliers, on comprend l’intérêt de survivre le plus longtemps (et on en remet donc une couche avec la tension permanente du soft !).

L’intérêt du scoring, quant à lui, trouve toute son application dans le classement en ligne du jeu. Véritable moteur à intérêt, il vous permet de vérifier votre classement dans votre pays, dans votre continent et surtout au niveau mondial. De plus, chaque pays est en compétition avec les autres au travers de cycles de zombies tués. Plus le ratio nombre de morts vivants tués/nombre d’habitants du pays augmente, plus le cycle de mutation du virus s’intensifie, rendant les zombies de plus en plus agressifs. Une excellente trouvaille. Hélas, le soft souffre de deux tares qui ternissent un peu le tableau. Tout d’abord, le mode deux joueurs n’apporte rien au gameplay, aucun mécanisme d’entraide n’étant prévu. Ensuite, si l’on ne rentre pas dans le côté scoring du soft, le jeu peut s’avérer répétitif sur de trop longues sessions malgré la variété des décors, et se bouclera en une dizaine d’heure sans que l’on ait envie d’y revenir. La faute à un scénario identique pour les deux protagonistes et au peu de différences physiques entre ces derniers. Malgré ces petites errances d’orientation, Dead Nation reste un magnifique hommage aux films de zombie. Beau, riche, détaillé et totalement jouissif, la bombe du studio Housemarque est une référence absolue en matière d’angoisse et de sueurs froides, même si on vous préconisera d’y jouer sur PlayStation 3, ou dans sa version ultime sur PlayStation 4, un casque vissé sur les oreilles, par une nuit d’orage.

Le vidéo-test par Neoanderson

Réalisation: 14/20

Le jeu est bien moins beau que son homologue PS3. Les textures sont nettes et travaillées et les zombies, même vus de haut, sont aisément identifiables malgré une modélisation 3D hasardeuse qui entâche également les éléments interactifs du décor et les héros. Le design post-apocalyptique, par contre, est une réussite.

Gameplay/Scénario: 16/20

Pour les adeptes du scoring, chaque impact de balle va compter et les commandes mises en place sont idéales pour ce type de jeu. La customisation des armes est un très bon point et la constante opposition entre exploser les objets environnants ou récolter ce qu’ils contiennent représente une mécanique de jeu très intéressante. La tension permanente est subtilement mise en place par un système d’argent et de checkpoint bien pensé. Dommage que le jeu à deux soit si anecdotique, que la maniabilité de cette version Vita souffre d’errances liées à l’absence de gachettes supplémentaires et de click sur stick, et que le scénario soit similaire aux deux protagonistes.

Bande-Son: 18/20

Les musiques sont discrètes dans les moments calmes et montent en puissance à la moindre attaque de zombie, rendant l’atmosphère très oppressante. De plus, chaque bruitage est travaillé à l’extrême pour donner à l’univers le réalisme qu’il mérite, et au joueur la frousse de sa vie.

Durée de vie: 15/20

Le mode histoire se boucle en dix heures et ne pousse pas vraiment à la replay value au vu du peu de différence d’expérience de jeu entre Jack et Scarlett. Le DLC Road of Devastation apporte quelques heures de plus mais se montre très répétitif. Par contre, les adeptes du scoring vont s’en donner à cœur joie avec les classements online et les cycles de virus. A vous de voir dans quel camp vous vous situez.

Note Globale N-Gamz.com: 16/20

Dead Nation est l’une de ces exclusivités Sony qui vous fait clairement mettre la main au portefeuille avec le sourire, bien que cette version Vita soit en deça de celle qui sévit sur PlayStation 3 et depuis peu sur PS4. Sombre, gore, prenant et terriblement addictif pour peu que l’on accepte son parti pris du high-score, ce véritable jeu à la Georges Romero va vous faire passer de longues soirées d’angoisse. Attention, mains moites s’abstenir car la peur est omniprésente, non pas par la fragilité du personnage, mais par le nombre d’ennemis qui débarquent telle une marée humaine pour vous dévorer. Un trip vidéoludique rare pour qui aime les sensations fortes, mais encore une fois moins bien réalisé et maniable que sur consoles de salon!



About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!