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5 mars 2018

God of War PS4: « On a privilégié la qualité à la quantité » (… et un peu l’humour).

A présent que le God of War de la PlayStation 4 a trouvé une date de sortie calibrée au 20 avril prochain, l’équipe de Sony Santa Monica fait son tour des différents continents pour promouvoir le soft à grands renforts de démos jouables et autres interviews des développeurs.

Mais parfois, il est tout aussi instructif de balancer une bonne vieille discussion entre devs sur son site officiel pour livrer une tonne d’infos au gamer, et c’est justement le cas avec l’Artiste Environnemental en Chef Nate Stephen, et l’Artiste Environnemental Conceptuel Luke Berliner, qui nous révèlent que:

  • Au début, l’équipe travaillant sur God of War PS4 était très petite et voulait bosser sur un jeu totalement réaliste, mais l’idée a vite été abandonnée (vous imaginez Kratos en plein New-York à notre époque?!).
  • Les développeurs ont alors opté pour un « réalisme mythique » qui se résume en 3 piliers: Détails Historiques, Mythologie et énorme inspiration des films fantasy des années 80.
  • Il y a neuf royaumes dans le soft, soutenus par les branches de l’arbre Yggdrasil. Les humains vivent sur Midgard et les Dieux dans les huit autres, mais Kratos va apprendre à voyager entre eux.
  • Trouver le bon visuel pour chaque Royaume a été extrêmement compliqué. Ainsi, il a fallu pas moins de quatre mois pour Alfheim (le royaume des elfes), trois pour Helheim et… des milliers de croquis conceptuels!
  • En concevant la démo de l’E3, qui se déroule dans une forêt nordique, les devs se sont rendus compte que l’environnement faisait trop penser à une forêt de Californie (trop colorée et teintée de rouge), alors qu’ils auraient dû être plus verts et humides, avec beaucoup plus de mousse, des arbres plus petits et beaucoup moins de variété. Du coup, l’équipe s’est rendue en Islande pour modifier les visuels et, au final, mixer les deux types forêts.
  • Les textures sont huit fois plus volumineuses que dans God of War 3 et la superficie de jeu bien plus grande (on parle d’une trentaine d’heures de jeu contre 15 à 20 précédemment).
  • God of War inclura des niveaux jamais vu auparavant, d’un point de vue mécaniques de jeu.
  • Le softcontiendra plus d’humour que ses prédécesseurs, la mythologie nordique s’y prêtant plus.
  • Le titre n’est pas un Open World mais proposera de nombreuses routes alternatives et même des donjons optionnels.

Et cette entrevue se conclut sur une phrase que l’on espère pouvoir affirmer une fois le jeu entre nos mains (soit déjà ce mercredi!): « Le mot d’ordre est simple: privilégier la qualité à la quantité!« 

Allez, plus qu’un mois et demi à attendre avant de découvrir Kratos sous un nouveau jour, les amis!

God of War PlayStation 4



About the Author

Neoanderson (Chapitre Sébastien)
Hardcore gamer dans l'âme, la quarantaine depuis peu, je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news et le vidéo-testeur de ce site (foncez sur la chaîne YouTube d'ailleurs). Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je voue un culte aux shonens/seinens tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite ou encore Asebi. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch, Inception et Tenet. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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