Testé il y a quelques jours dans nos pages par notre Lady adorée, Balan Wonderworld est la première production du studio Balan Company, dont le but est de raconter de fabuleuses histoires au travers de jeu d’action. Le titre se révèle être un platformer qui rappelle furieusement l’ambiance onirique d’un Nights Into Dreams et pour cause : Yuji Naka, créateur de ce soft sur Saturn, est à l’oeuvre sur Balan avec son ami Naoto Oshima, à qui l’on doit le design de… Sonic ! De quoi nous donner envie d’approfondir le sujet grâce à ce dernier, au Producteur Noriyoshi Fujimoto et au Compositeur Ryo Yamazaki, que nous avons la chance d’interviewer pour la sortie du jeu !
Neo : Pouvez-vous nous expliquer comment l’idée de développer un jeu de plateforme est née chez un éditeur réputé pour ses RPG?
Fujimoto-san : L’idée de Balan Wonderworld est née de l’équipe de développement, qui a de nombreuses années d’expérience de travail sur les jeux de plate-forme, et s’est réunie avec Square Enix, experts dans la création de traditions et de récits, afin de créer un tout nouveau jeu ensemble qui utiliserait à leur plein potentiel les forces de chacun.
Neo : La démo nous a permis de choisir entre deux personnages jouables, Leo et Emma. L’aventure sera-t-elle différente selon le héros choisi?
Fujimoto-san : Balan Wonderworld présente les histoires des protagonistes, Leo et Emma, ​​et leurs soucis les plus intimes, aux côtés des histoires des acteurs principaux des douze chapitres. Bien que les histoires de Leo et Emma diffèrent, il n’y a aucune différence dans les histoires des acteurs présentés dans les douze chapitres. Mis à part l’histoire du personnage principal, l’expérience est la même quel que soit le protagoniste choisi.
Neo : Selon vous, qu’est-ce qui distingue Balan Wonderworld des autres jeux du genre?
Fujimoto-san : Je pense que la façon dont Balan Wonderworld utilise le théâtre musical comme motif pour ses performances et ses représentations lui donne une saveur tout à fait unique, quel que soit le genre. Un autre point unique est la façon dont les énigmes des niveaux n’ont pas qu’une seule solution, et il n’y a pas qu’une seule façon de vaincre les boss. Il existe de nombreuses approches différentes, en fonction des 80 capacités d’action différentes que vous décidez d’utiliser.
Neo : Comment s’est déroulée la composition de la bande originale du jeu? Quelles ont été vos sources d’inspiration et quelles sont les émotions que vous souhaitez transmettre au joueur à travers les mélodies?
Yamazaki-san : Le mot-clé «mystérieuse comédie musicale» a été le premier concept du jeu que j’ai reçu. J’ai expérimenté de nombreuses façons de capturer au mieux cela dans la musique. Je me suis beaucoup inspiré de la musique de cirque de spectacle du Cirque du Soleil pour la partie «mystérieuse», et pour la partie «musicale», j’ai été grandement influencé par l’approche de The Greatest Showman dans son utilisation de la musique pop moderne. Nous savions que le jeu était centré sur les thèmes du bonheur et de la joie. Bien avant que le titre officiel ne soit choisi, nous y faisions référence durant nos discussions sur Balan Wonderworld. À travers la musique, j’espère que les gens pourront découvrir leur propre bonheur attendant de l’autre côté de la difficulté !
Neo : C’est le premier jeu de la Balan Company. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce studio et sa vision du jeu vidéo?
Fujimoto-san : BALAN COMPANY est une nouvelle marque de jeux d’action de Square Enix, réunissant des professionnels du développement de jeux d’action, de la production vidéo et musicale issus en interne mais aussi en externe de l’entreprise. La vision de BALAN COMPANY est de créer les plus grandes histoires et les plus grands jeux d’action sur la «scène» des jeux, et de proposer ce divertissement à notre public du monde entier.
Neo : Balan Wonderworld introduit un système de jeu basé sur des costumes. Pouvez-vous nous en dire plus?
Fujimoto-san : Lorsqu’ils ne portent pas de costume, les protagonistes ne peuvent que sauter. Cependant, une fois qu’ils auront enfilé un costume, ils pourront utiliser la capacité dormante du costume. Par exemple, ils peuvent être capables de sauter plus haut, de marcher dans les airs, de patiner sur de la glace… il y a plus de 80 capacités différentes. Le joueur doit parcourir les étapes de plus de douze chapitres au total, passant souvent d’un costume à l’autre pour trouver la meilleure option pour chaque situation. Bien sûr, vous pourrez terminer le jeu même si vous ne collectionnez pas tous les costumes. Si vous ramenez les costumes déverrouillés des chapitres suivants aux stages des chapitres précédents, vous pourrez atteindre des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant. J’espère que les gens pourront profiter pleinement de l’exploration du jeu.
Neo : Quel a été le retour sur la démo? Ces retours vous ont-ils fait modifier des éléments du jeu avant sa sortie?
Fujimoto-san : Nous avons reçu beaucoup de retours de personnes qui ont joué à la démo. Bien que nous travaillions avec un temps limité, nous avons sélectionné plusieurs choses qui, selon nous, devaient être améliorées et nous les avons mises à dans un patch day one. Les commandes ont été améliorées en augmentant légèrement la vitesse de déplacement et l’accélération du personnage du joueur, la caméra a été upgradée et les stages et les boss des chapitres suivants ont été rééquilibrés vers une difficulté plus élevée. Des corrections de bugs ont aussi été implémentées. Veuillez donc vous assurer de mettre à jour le jeu avant de jouer.
Neo : Balan Wonderworld sort également sur les consoles de nouvelle génération. Comment s’est déroulé le développement sur ces nouvelles consoles? Avez-vous une préférence pour l’une d’entre elles en termes de développement?
Fujimoto-san : C’était vraiment difficile de développer sur le dev-kit de pré-lancement que nous avions. Par exemple, si nous rencontrions un bug, nous ne savions pas s’il s’agissait d’un problème avec le jeu ou d’un problème avec le matériel. D’un autre côté, les spécifications écrasantes de la console signifiaient que certaines limitations techniques auxquelles nous faisions face auparavant ont été supprimées. Cela a fait en sorte que nous étions un peu emportés par l’excitation, en proposant de plus en plus de choses que nous voulions ajouter au cours du développement. En fait, vers la fin du développement, nous avons fini par implémenter des fonctionnalités qui utilisaient les capacités de la console de nouvelle génération. L’une de ces fonctionnalités était la fonction de déclenchement adaptatif, utilisant la manette de la PS5. Si vous jouez avec la DualSense, les 80 costumes différents se ressentiront différemment entre vos mains. Toutes les consoles ont leurs avantages respectifs, il serait donc difficile de me limiter à une console particulière pour laquelle j’ai une préférence. (NDLR : Etrangement, Fujimoto-san ne parle de Next-Gen qu’en mentionnant la PS5).Â
Neo : Le personnage de Balan est incroyablement charismatique et rappelle fortement le mythique Nights. Était-ce volontaire et que pouvez-vous nous dire sur ce vrai maître de cérémonie?
Oshima-san : Balan est un maestro énigmatique qui apparaît dans un théâtre qui ne peut être vu que par des personnes confrontées à des troubles intérieurs, j’ai donc commencé avec les concepts d’un costume rappelant un chef de troupe et un grand sourire regardant sous un chapeau à larges bords, pour capturer le sens du mystère.
Neo : Envisagez-vous d’étendre l’univers de Balan à d’autres médias comme le manga ou l’anime?
Fujimoto-San : Un roman qui approfondit l’histoire de Balan Wonderworld est déjà en vente en japonais et en anglais. La version anglaise est disponible sous forme numérique. J’adorerais que les gens qui ont joué au jeu lisent également le roman. Je pense qu’il y aura des découvertes surprenantes. Pour le moment, il n’est pas prévu de s’étendre à des médias autres que le roman.
Neo : Je vous remercie grandement pour cette interview. Ce fut un honneur.
Fujimoto-san/ Yamazaki-san/Ohshima-san : Merci à vous !