Le 25 Juin dernier, Grip Games et Teotl Studios nous invitaient à découvrir officiellement leur dernier jeu au cours de l’E3 2015. Intitulé The Solus Project, ce jeu de survie à la première personne vous place aux commandes d’un être humain isolé sur une planète inconnue suite au crash de sa navette spatiale. Vous serez amené à démêler les secrets les plus profonds enfouis au sein de nombreuses structures exotiques, le tout dans un univers hostile soumis aux éléments. Prévu sur Xbox One et PC, le titre nous a emballé, et c’est tout naturellement que nous avons posé quelques questions à un développeur de Grip Games. Morceaux choisis.
Lunares: Bonjour. Tout d’abord je tenais à vous remercier pour cette possibilité de vous interviewer et de permettre à nos lecteurs de vous découvrir un peu plus. Je me présente, je suis Lunares, de N-Gamz. La vidéo qui nous a été présentée lors de l’E3 est des plus énigmatiques et on a l’impression que l’univers présenté est infini. Pouvez-vous nous décrire le message que vous avez voulu faire passer en diffusant ce trailer?
Grip Games: Le point central de notre jeu est le sens du mystère et de l’aventure et nous voulions vraiment insister sur ce point dans notre vidéo. Bien que notre soft soit un jeu de survie, il n’a rien à voir avec un titre « bac à sable » ou un jeu multi. The Solus Project est un jeu avec un début et une fin, et dispose de chemins spécifiques que le joueur devra arpenter pour révéler les secrets de ce monde extra-terrestre. En d’autres termes, nous adorons les jeux de survie, mais nous pensons qu’ils sont un peu trop « sandbox » et nous voulions combiner ce genre avec des éléments plus orientés vers le jeu solo. Un retour au but et aux objectifs, en quelque sorte.
L: Pouvez-vous nous présenter un peu l’équipe qui vous a accompagnée tout au long de ce projet ?
G: Le travail sur The Solus Project a commencé en juillet 2013, donc nous en sommes à deux ans de développement actuellement. Le travail est divisé entre deux studios indépendants: Teotl Studios et Grip Games. Du côté de Teotl Studios, Sjoerd De Jong est le lead developer et est responsable du concept, tout comme le style artistique et le visuel général, de même que le ressenti ingame. Il a aussi réalisé la plupart des effets et techniques artistiques, de grandes portions du monde que l’on arpente dans le soft, et les scripts de gameplay. Ensuite, nous avons Jonas Kjellberg qui est en charge des bruitages et de la musique.
A Grip Games, nous nous occupons principalement du portage Xbox One et donnons également un coup de main avec le code et le graphisme, épaulant l’équipe de Sjoerd dès qu’elle en a besoin. Nous sommes également en charge du marketing. La coopération se fait vraiment en utilisant les forces spécifiques de chaque studio. A côté de ces deux équipes principales, il y a également eu de nombreux contractuels ou amis qui se sont retrouvés impliqués dans le projet durant ces deux dernières années. Tous ces efforts combinés ont amené The Solus Project à ce qu’il est aujourd’hui.
L: C’est la première fois que vous développez sur console et votre studio est jeune, à peine cinq ans. The Solus Project est clairement un projet ambitieux, comme a pu l’être The Ball. Avez-vous rencontré des difficultés pour concrétiser votre oeuvre? Le processus de création et de développement a-t-il été aisé à mettre en place?
G: L’une des plus grosses difficultés lorsque l’on réalise ce type de gros projets avec une petite équipe est de rester concentré durant de longues périodes de temps. Il y a énormément de boulot à abattre, aussi il faut être assez malin pour savoir ce que l’on fera et ce que l’on ne fera pas, et surtout… comment on va le faire. Chaque élément doit être réalisé de façon à être facilement copiable sur une grande échelle… encore et encore.
Mais ce qui est le plus difficile, cependant, n’est pas le développement en lui-même, mais réussir à maîtriser à la fois ce développement et tout ce qui gravite autour du fait de réaliser un jeu et auquel on ne pense pas toujours. Tout ce qui va du marketing aux tests de qualité, en passant par la localisation, les partenariats commerciaux, etc.. Tout cela prend un temps considérable.
L: Ce monde est très apocalyptique au niveau de son ambiance et des environnements dans lequels on évolue en général. Cependant, vous ne nous parlez jamais de vie animale, d’êtres intelligents. Y aura-t-il d’autres vies que le joueur sur cette planète? Sinon, n’avez-vous pas peur que le public se lasse d’être aussi seul? Pourquoi avoir choisi un tel type d’univers?
G: Si quelque chose vaut le coup d’être fait, alors il faut le faire à l’extrême. Nous sommes donc partis aux confins du thème de la survie. Vous n’êtes pas seulement tout seul, vous êtes coincé sur une planète extra-terrestre à des années-lumières de chez vous, sur une île, et la Terre pourrait même ne plus exister à l’heure où commence votre quête. Vous êtes désespérément seul, et nous avons fait notre maximum pour amplifier ce sentiment à l’extrême. C’est le coeur même du jeu et ce qui rend notre expérience si différente.
Ceci étant dit, sachez que vous n’êtes pas la première créature intelligente à avoir posé le pied sur cette planète. Vous allez découvrir des constructions mégalithiques, des mécanismes et… des tonnes de squelettes. En fait, ces squelettes ressemblent étrangement à des humains. Quelque chose d’étrange et de terrifiant se passe sur la planète. Qui était là avant vous? Pourquoi ressemblent-ils à des humains? Pourquoi sont-ils tous morts? Est-ce que ce qui les a tué est toujours là? Vous l’aurez compris, il y a énormément d’éléments qui vous tiendront intéressé tout au long du jeu, même s’il est supposé que vous êtes absolument seul.
L: Pourquoi avoir fait ce choix de faire correspondre le visuel du jeu aux critères des triple A? Comment vous y êtes-vous pris pour réaliser des environnements aussi incroyables graphiquement?
G: J’ai personnellement une longue expérience dans la confection d’environnement de haut niveau aussi je me suis naturellement dirigé vers cette voie. C’est aussi un prérequis pour ce type de jeu. Tout tourne autour du monde qui vous entoure, de l’atmosphère dégagée par le lieu. Vous avez donc besoin de graphismes de qualité pour vous assurer que les gens peuvent vraiment expérimenter et « ressentir » le monde.
L: Pouvez-vous nous expliquer la signification du titre? Pourquoi avoir choisi la vue à la première personne?
G: Solus est le mot latin pour seul, ce qui décrit parfaitement l’atmosphère de notre jeu. Il est à la première personne parce que notre focus se fait sur le monde lui-même. En fait, le joueur n’a même pas de nom ni de visage. Il est qui il veut être, et son passé n’a aucune importance. Tout ce qui importe c’est que vous êtes sur une planète alien où des choses étranges se produisent, et il faut que vous absorbiez (NDLR: sous-entendu « ressentiez ») l’atmosphère de ce lieu. Se sentir apeuré dans les sombres cavernes, et se réjouir quand vous émergez d’une effrayante tombe et que vous assistez à un magnifique lever de soleil. Et pour tout ça, nous pensons que la vue à la première personne était idéale.
L: Petite question pour les fans de réalité virtuelle: pensez-vous adapter votre jeu à l’Oculus Rift?
G: Notre titre supporte de façon basique l’Oculus, mais nous n’allons vraisemblablement par sortir le soft avec une compatibilité « officielle ». Notre équipe est petite et nous n’avons pour le moment pas le temps de travailler intensément sur le support parfait de l’Oculus. Ceci étant dit, nous conservons la compatibilité basique au lancement, aussi si les gens veulent essayer le titre avec Oculus, ils pourront le faire. Si on voit que ça marche et que les joueurs en redemandent, c’est avec plaisir que nous augmenterons la compatibilité pour rendre l’expérience unique en réalité virtuelle.
L: Verrons-nous ce jeu sur d’autre plateformes que le PC et la Xbox One à l’avenir ?
G: Le jeu est prévu sur PC et Xbox One pour l’instant. D’autres plateformes pourraient être confirmées à l’avenir, mais pour l’instant nous nous concentrons uniquement sur les deux machines précitées.
L: Un petit mot pour nos lecteurs afin de conclure cette interview?
G: Si vous êtes comme nous et que vous avez un faible pour des choses telles que la Théorie des Anciens Astronautes, la série Lost, les mystères et l’aventure, mais aussi la nostalgie des jeux à la première personne comme on les trouvait du milieu des années 90 à leur fin, avec leurs niveaux complexes, leurs tonnes de secrets, et peu d’aide, alors The Solus Project est fait pour vous!
L: Merci beaucoup pour cette interview ! Nous attendons avec beaucoup d’impatience la sortie de « The Solus Project » et nos lecteurs aussi ! Bonne chance pour l’avenir, et encore merci.