Thomas Mahler, cofondateur et directeur créatif de Moon Studios, le studio derrière les acclamés Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps, a récemment lancé une pique cinglante contre le Xbox Game Pass. Dans un post détaillé sur X (anciennement Twitter), il a affirmé que le service d’abonnement de Microsoft ressemblait « un peu au communisme ». Cette métaphore osée, formulée dans le cadre d’une réflexion sur l’échec relatif de la stratégie Game Pass à attirer massivement les joueurs, a rapidement fait le tour des réseaux et des médias spécialisés.
Selon Mahler, le problème ne réside pas tant dans le modèle d’abonnement lui-même que dans le manque d’incitations réelles offertes aux développeurs pour produire des « smash hits ». « Game Pass, à certains égards, est un peu comme le communisme, a-t-il écrit. Tout comme avec le communisme, si vous n’incitez pas fortement les gens à retrousser leurs manches et à faire des efforts supplémentaires, ils ne le feront pas. Et si vous n’obtenez pas la qualité requise, tout s’effondre parce que les joueurs ne paieront pas à moins que vous ne les y forciez essentiellement en créant un contenu si bon qu’ils ont l’impression de rater quelque chose s’ils ne le consultent pas. » Le créateur d’Ori estime que la stratégie aurait pu fonctionner si Xbox avait su livrer un catalogue suffisamment attractif pour justifier l’abonnement mensuel. Au lieu de cela, selon lui, les studios first-party ont souvent « produit du contenu médiocre comme à la chaîne », faute d’une motivation suffisante à viser l’excellence.
Cette sortie intervient dans un contexte tendu pour Xbox. Alors que le service Game Pass a connu une croissance fulgurante ces dernières années, son expansion semble marquer le pas, et Microsoft fait face à des critiques récurrentes sur la qualité de ses exclusivités. Des titres comme Starfield ont été cités en exemple par Mahler comme des productions qui n’ont pas su atteindre le niveau de phénomènes culturels tels que The Elder Scrolls V: Skyrim. Le dirigeant de Moon Studios, dont le studio a récemment été évoqué dans des rumeurs de restructuration chez Xbox, pointe du doigt un manque de « contenu premium » capable de fidéliser les abonnés sur le long terme.
La comparaison avec le communisme, bien que provocante, n’est pas nouvelle dans les débats sur les modèles économiques du jeu vidéo. Elle vise ici à souligner l’absence d’individualisme compétitif et de récompenses proportionnelles à l’effort. Dans un système où les revenus sont en partie mutualisés via l’abonnement, les studios auraient moins de raisons de se surpasser, ce qui aboutirait à une homogénéisation vers le bas plutôt qu’à une course à la qualité. Des observateurs notent cependant que cette analogie simplifie à outrance les dynamiques du marché : Game Pass reste un outil de distribution puissant, même si son modèle de rémunération (souvent basé sur l’engagement des joueurs plutôt que sur les ventes unitaires) peut effectivement diluer les incitations traditionnelles.
Au-delà de la polémique sémantique, les propos de Thomas Mahler relancent un débat plus large sur l’avenir des services d’abonnement dans l’industrie. Alors que Sony et Nintendo misent encore majoritairement sur les ventes traditionnelles, Microsoft a fait de Game Pass un pilier central de sa stratégie, au prix parfois de tensions avec ses partenaires développeurs. Le créateur d’Ori, dont les jeux ont bénéficié d’une large visibilité via le service tout en générant des ventes physiques et numériques solides (la série Ori a dépassé les 15 millions d’exemplaires vendus), incarne une voix indépendante qui refuse de cautionner un système perçu comme insuffisamment vertueux.
En définitive, cette déclaration de Mahler ne se contente pas de critiquer un service : elle interroge la capacité des grands éditeurs à concilier ambition créative et rentabilité dans un écosystème de plus en plus dominé par les abonnements. Que l’on adhère ou non à la métaphore communiste, force est de constater que le succès futur du Game Pass dépendra largement de la capacité de Xbox à proposer des expériences qui justifient, aux yeux des joueurs, le coût récurrent de l’abonnement. Une leçon que les studios, premiers concernés, ne manqueront pas d’entendre.

















