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17 février 2017
 

Horizon Zero Dawn: Notre Interview avec John Gonzalez, l’homme derrière le scénario du jeu!

Plus de deux semaines avant la sortie, Guerrilla Games nous a invité dans ses studios à Amsterdam pour découvrir son nouveau bébé, Horizon Zero Dawn, un blockbuster Open World de haute volée qui nous a littéralement subjugué ici à la rédac (confer notre test et notre vidéo-test complets en cliquant ici). L’occasion pour nous de nous entretenir avec John Gonzalez, Directeur Narratif qui a imaginé l’histoire et le monde « post-post apocalyptique » dans lequel évolue Aloy, sublime amazone à la recherche de ses origines. Alors, comment cet homme à qui l’on doit les récits de Fallout : New Vegas et Shadow of Mordor s’y est-il pris pour marier le concept de départ voulu par les créateurs de Killzone à celui d’un Open World riche et cohérent ? La réponse dans cette interview décomplexée entre passionnés !

Neoanderson: Bonjour et surtout merci d’avoir accepté notre interview, c’est un honneur pour nous de vous rencontrer après votre incroyable travail sur Fallout New Vegas et Shadow of Mordor. Pour commencer, pouvez-vous nous dire quand vous avez intégré l’équipe de Guerrilla Games pour travailler sur Horizon Zero Dawn?

« Un sacré parcours pour un homme passionné par le concept imaginé par Guerrilla »

John Gonzalez: Et bien le projet Horizon Zero Dawn est né il y a six ans environ, d’après une idée originale de Mathijs de Jonge, Directeur du jeu. Le concept de départ était de mixer un monde post-apocalyptique luxuriant de végétation avec des animaux, des dinosaures mécaniques et des humains qui tentent de survivre en tribus primitives. C’était vraiment l’idée de départ et je suis arrivé par la suite. Le studio Guerrilla m’a appelé il y a environ quatre ans. Ils m’ont fait part de leur idée originale et j’ai été immédiatement conquis car leur monde promettait beaucoup d’aventures et un haut niveau de challenge. En effet, c’était clairement ardu de survivre à un affrontement avec l’un de ces robots dinosaures. Mais ce qui m’a le plus touché, c’est que les trois éléments principaux du soft: la nature, les dinosaures mécaniques et les humains tribaux… ils semblaient ne pas coller ensemble, ce qui a immédiatement fait naître en moi un immense mystère, une grande question: comment en arrive-t-on à un monde comme ça, mille ans dans le futur par rapport à notre ère? C’est vraiment ce qui m’a le plus accroché: je voulais rejoindre l’équipe pour résoudre avec eux ce mystère.

N: Pourquoi s’orienter vers un Open World alors que le FPS scripté aurait été plus confortable pour un studio rompu à ce genre d’exercice?

« Une partie des membres du studio avait l’envie de développer un Open World »

J: Quand j’ai rejoint l’équipe, j’ai constaté qu’une partie des membres du studio avait l’envie de développer un Open World mais étaient un peu inexpérimentés sur le sujet. Ils avaient fait des FPS comme Killzone, mais ils jouaient beaucoup aux jeux Open World et aux RPG donc ils avaient une bonne compréhension des mécaniques et du genre. J’ai donc été, vu mon expérience, l’une des nombreuses recrues qu’ils ont engagées pour mener à bien leur vision. Et après, et bien… nous avons accompli beaucoup de boulot! Ce qui est très particulier avec HZD, c’est que nous avons eu pas moins de 6 mois rien que pour le développement de l’histoire, et qu’il n’y a pas eu qu’une version, elle a souvent été révisée et nous y avons ajouté de nombreuses quêtes annexes, de nombreux personnages… Nous voulions vraiment que vous sentiez que ce monde était très spécial à explorer pour vous, déjà pour l’histoire qui a mené ce monde là où il en est, mais aussi pour Aloy, son récit, son destin, les mystères qui entourent sa naissance et sa jeunesse.

N : Justement, comme nous parlons d’Aloy, qui a créé ce personnage?

« Aloy faisait partie du concept initial, mais elle n’avait pas d’histoire »

J : En fait, elle faisait partie du concept initial. Elle a été créée très tôt dans un concept art. Du coup, quand Guerrilla m’a contacté, ils avaient déjà cette héroïne chasseresse pleine de compétences et très agile. Mais à ce stade, elle n’avait pas encore d’histoire et personne ne savait vraiment qui elle était, d’où elle venait, quelle était sa personnalité. C’est donc tout cela que nous avons créé une fois que j’ai été intégré dans l’équipe.

N: Horizon Zero Dawn inclut un système de dialogue mais aussi des réponses comportementales. Cela aura-t-il un impact sur l’histoire et la fin?

J : L’histoire d’Aloy en elle-même n’a qu’une fin. Nous sentions que nous ne voulions raconter qu’une seule histoire et que nous souhaitions la raconter de la meilleure façon possible. Nous avons un moment considéré divers embranchements scénaristiques comme cela se fait pour d’autres titres, mais nous en sommes arrivés à la conclusion que cela ne rendait pas l’histoire meilleure. Maintenant, vous devez savoir que le système de dialogue mis en place dans le soft peut néanmoins avoir des répercussions, des conséquences sur le long terme qui peuvent même déterminer quel personnage meurt ou survit, par exemple. Mais la raison d’être même du système de dialogue est surtout d’approfondir l’expérience, de vous permettre d’en apprendre plus sur les NPC et sur le monde qui vous entoure. Il y a aussi la possibilité de déterminer quelle sera la personnalité d’Aloy lors de certaines scènes clés en vous laissant choisir sa réaction, ce qui intensifie votre connexion avec elle.

N : Avez-vous un secret pour réussir à créer un énorme Open World tout en conservant une histoire riche et un haut niveau d’intensité narrative ?

« Nous avons insufflé autant d’émotions que possible à chaque mission majeure… Parce que les émotions rendent les choses tellement plus mémorables. »

J : Et bien, je ne sais pas si j’ai un quelconque secret mais je vais essayer de vous dire ce que nous avons voulu faire (rires). Ce que nous avons voulu réaliser c’est un titre hybride entre un jeu d’action-aventure et un RPG, donc de prendre ce qui est génial dans un soft d’action-aventure à savoir un personnage charismatique, des cinématiques scénaristiques, … et de les coupler avec ce qui définit un bon RPG, c’est-à-dire un haut niveau de détail dans l’univers qui vous entoure, une réelle profondeur de background et des dialogues interactifs. Je pense donc que c’est différent de ce que l’on peut voir ailleurs. Nous avons essayé de raconter l’histoire d’Aloy dans cet énorme Open World, mais bien sûr vous pouvez toujours dévier du chemin principal pour découvrir la liberté offerte par le jeu et on vous y encourage. Cependant, afin de garder l’intensité de l’aventure principale pour qu’elle ne soit pas diluée par la kyrielle de quêtes annexes, nous avons tâché d’insuffler autant d’émotions que possible à chaque mission majeure. Du coup, quand vous accomplirez les quêtes principales, vous n’apprendrez pas juste de nouveaux faits et révélations scénaristiques, mais vous serez aussi submergés par les émotions : la rage, la tristesse, l’angoisse, … parce que les émotions rendent les choses tellement plus mémorables. La mécanique voulue est donc que vous puissiez faire les quêtes annexes quand vous le désirez, mais que vous ayez toujours envie de revenir au chemin principal parce que vous y tenez, justement grâce à cette intensité émotionnelle.

NAloy étant un personnage fort, son doublage était forcément très important. Avez-vous participé au choix de l’incroyable Ashly Burch ?

« Ce n’est que lorsque Ashley est apparue que nous nous sommes dits : voici Aloy ! »

Je ne pouvais pas imaginer qu’elle ne double pas Aloy. Je ne pouvais imaginer le jeu sans elle. Je pense qu’Ashly est une star absolue et que vous le réaliserez à chaque moment où Aloy parle. La chose la plus incroyable avec Ashly c’est qu’elle est parvenue à apporter et lier dans son doublage trois éléments qui sont absolument essentiels à Aloy : elle est intelligente (Ashly aussi, nous glisse-t-il avec un sourire), elle est dure et représente clairement une personne que vous n’avez pas envie de mettre en colère, et enfin Ashley apporte ses blessures et sa vulnérabilité à cette héroïne qui a souffert de son isolement depuis l’enfance, sans mère. Vous savez, nous avons eu beaucoup d’auditions, nous avons entendu beaucoup de voix… mais ce n’est que lorsque Ashley est apparue que nous nous sommes dits : voici Aloy ! Aucune des autres voix ne marchait aussi bien qu’elle. Honnêtement, je ne pourrai pas louer assez sa performance.

N: Vous avez précédemment travaillé sur d’autres mondes post-apocalyptiques, comme Fallout, mais Horizon Zero Dawn est plus un univers Post-Post-Apocalyptique. Alors quelles furent vos sources d’inspiration pour créer ce nouveau type de monde pour vous ?

« Les éléments fondamentaux de cet univers ne collaient de prime abord par entre eux »

J : Je sais que ma réponse va vous paraître retorse, mais ma première source d’inspiration pour Horizon Zero Dawn fut le concept de son monde au départ. Comme je l’ai dit, les éléments fondamentaux de cet univers ne collaient de prime abord par entre eux, et il y avait un mystère à résoudre pour savoir comment on en était arrivé là, à voir des dinosaures mécaniques co-exister avec des Hommes de retour en sociétés tribales. Et c’est vraiment ce qui a nourri mon imagination pendant que j’élaborai le script du jeu. Je ne voulais pas trouver de réponses de livres ou de films que j’avais vu, mais vraiment les déduire par moi-même, par l’idée même de ce monde. Mais bien entendu, j’ai beaucoup lu et regardé de films pour les cultures montrées dans le soft et son réalisme. Et puis, indirectement, tous les bouquins que j’ai compulsés jusqu’à aujourd’hui ou les jeux auxquels j’ai joué doivent se retrouver, même un peu, dans le résultat final.

N : Avez-vous rencontré certaines difficultés durant le développement ? Y a-t-il des éléments que vous n’avez pas pu inclure dans le soft ?

« Toute technologie suffisamment avancée serait de la magie pour nous »

J : C’est ce qui est le plus incroyable avec ce projet : Nous avons réussi à tout y mettre ! C’est vraiment le plus frustrant dans un développement, lorsque vous développez toute une histoire et un grand nombre de quêtes et que vous vous entendez dire : « Ok, il faut en couper la moitié ». Mais ça n’est pas arrivé ici. Nous avons eu des mois de développement pour trouver l’histoire idéale et la transposer en quêtes, et c’est cette vision complète que nous avons réalisée, rien n’a été laissé de côté, même les quêtes annexes. C’est la première fois que je vis ça !

N : Ce que j’aime dans le jeu, c’est cette Humanité de retour à l’état tribal et qui découvre notre technologie actuelle. Pour elle, c’est comme de la magie. Comment avez-vous imaginé la réaction de ces personnes car elle si semble si crédible ?

J : Il y a une phrase célèbre de Arthur C. Clarke qui dit : « Toute technologie suffisamment avancée serait prise pour de la magie par des personnes qui la rencontrent pour la première fois et qui ne la possèdent pas ». Et ce fut notre approche pour imaginer les tribus d’Horizon Zero Dawn qui ne comprennent pas cette technologie et lui octroient donc un statut magique, quasi mystique. Cela se ressent, par exemple, quand un forgeron réalise un katana dans le soft. Il ne comprend pas comment il le fait vraiment, les réactions chimiques complexes. Il le fait comme une prière, comme un rituel qu’il répète. Il y a donné un côté rituel mystique à cette tâche. On a vraiment été inspirés par des idées comme ça.  

N : Une dernière question plutôt générale : Combien de temps faudra-t-il pour finir HZD et ses quêtes annexes,

« Nous sentons qu’il y a un énorme potentiel pour cet univers! »

J : Ce n’est clairement pas un jeu que vous pourrez boucler en un week-end. Il y a vraiment beaucoup de contenu. Une énorme quête principale et beaucoup de quêtes annexes, sans parler des activités à part.

N : Et des DLCs de prévus ?

J : Rires. Malheureusement, je ne peux pas en parler pour l’instant.

N : Et la possibilité d’étendre l’univers avec des livres, des films ?

J : Toute notre attention s’est centralisée sur le jeu et rien que le jeu. Maintenant, nous sentons qu’il y a un énorme potentiel pour cet univers, pour ces personnages alors… qui sait ?

N : Un tout grand merci pour cette interview, Mister Gonzalez.

J : C’est moi qui vous remercie.

Bonus Stage: Notre vidéo-test complet de Horizon Zero Dawn et nos photos de l’événement

Remerciements à Wim de ABCommunication et toute l’équipe de Guerrilla Games pour leur incroyable accueil (et leurs locaux qui en jettent)! Et merci à Terry de 4Wearegamers pour sa gentillesse innée et les photos 😉



About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen/seinen tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite, Asebi, ... Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!



 
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