Neverwinter, le MMORPG Free-to-Play de Cryptic Studios basé sur la célèbre licence de jeu de rôle Donjons & Dragons, connaît un succès qui ne se dément pas depuis son lancement en 2013 sur PC et quelques temps plus tard sur PlayStation 4 et Xbox One. Il faut dire que le titre édité par Perfect World Entertainment jouit d’un contenu renouvelé en permanence par les développeurs, et la dernière extension en date, Infernal Descent, est carrément tirée d’une campagne de Baldur’s Gate (Descent into Avernus)! L’occasion pour N-Gamz d’interviewer un homme au coeur du projet, j’ai nommé Elliot Minner, Concepteur de Contenu chez Cryptic !
N-Gamz: Bonjour et merci pour cette interview, nous sommes N-Gamz.com, ravi de faire votre connaissance, Monsieur Minner. Afin de vous présenter à nos lecteurs, je me permets de faire un rapide tour de votre parcours vidéoludique professionnel. De fait, après avoir obtenu votre licence d’Informatique avec spécialisation conception de jeux vidéo à l’University of Californian, Santa Cruz, vous avez directement démarré dans l’industrie vidéoludique chez Cryptic et vous faites partie de l’équipe depuis 2017. C’est bien ça ?
Elliot Minner: Bonjour et merci pour cette interview également. Oui, c’est bien ça !
NG: Neverwinter accueille une nouvelle extension, Infernal Descent. Pouvez-vous nous en dire plus?
EM : Infernal Descent emmène les joueurs dans la première couche de l’enfer, Avernus. Nous avons ajouté un nouveau donjon passionnant, de nouveaux équipements et de nouveaux monstres dans un cadre différent de tout ce que nous avons fait jusqu’à présent.
NG: Selon vous, quelles sont les qualités pour qu’un MMORPG Free-to-play se démarque sur un marché déjà bondé?
EM: Notre système de combat d’action unique a fait revenir les joueurs pendant des années et continuera d’être la principale force de Neverwinter. Bien sûr, le monde de Dungeons and Dragons ajoute une richesse à chaque quête et personnage que nous pouvons également créer.
NGH: Qu’est-ce qui est le plus difficile lors du développement de ce type de logiciel?
EM: Les MMO peuvent présenter de nombreux défis lorsqu’ils tentent de construire un monde où les joueurs auront un impact significatif. Il peut être difficile de se sentir héroïque lorsque les méchants continuent de réapparaître et que les gens ne cessent de devoir être sauvés. Donc, chaque fois que nous le pouvons, nous essayons de faire en sorte que les gens se rassemblent pour relever les défis afin de tirer parti de cet aspect unique des MMO. Mais nous avons encore quelques astuces pour raconter des histoires personnelles pour votre personnage.
NG: En dehors de Neverwinter, jouez-vous à d’autres jeux vidéo et quels sont vos favoris?
EM: Je joue à peu près tout ce que qui me tombe sous la main. Jeux de cartes, shooters, rpgs, jeux de société (sur Tabletop Simulator). J’ai beaucoup joué à Escape from Tarkov ces derniers temps, mais certains de mes jeux favoris de tous les temps sont Dishonored, Prey, Morrowind et Legend of Dragoon.
NG: Quelle est votre relation avec le jeu de rôle papier?
M: Je m’y suis essayé. J’ai fait quelques one-shots et j’ai joué dans quelques campagnes. C’est un grand moment mais un gros engagement aussi.
NG: Dans un MMO, la communauté des joueurs est très importante. Comment gardez-vous contact avec eux? Êtes-vous déjà allé à l’encontre de ce que la communauté demandait en concevant certaines choses dans le jeu?
EM: Je lis les forums et reddit quotidiennement, et nous avons déployé de nouveaux efforts pour atteindre les joueurs au travers du Programme de Développement Collaboratif. Il est toujours important de garder à l’esprit qu’avec un jeu aussi grand comme Neverwinter, tout le monde a des choses différentes qu’il aime ou déteste. Quelle que soit la décision que je prenne sur le contenu du jeu, j’essaie toujours d’écouter les joueurs en premier, puis de comparer cela avec les contraintes de ressources et les plans futurs.
NG: Pour en revenir à Infernal Descent, comment vous est venue l’idée d’utiliser la campagne Baldur’s Gate: Descent to Avernus?
M: Nous travaillons avec Wizards of the Coast et exploitons leurs ressources lors de la planification de nos extensions. Puisque Wizards of the Coat se dirigeait vers Avernus, il était logique pour nous de les suivre là-bas, avec notre propre twist scénaristique sur les histoires à raconter.
NG: Quelles sont les difficultés d’adaptation d’un MMORPG sur les consoles de jeu?
EM: Les consoles présentent des défis uniques en termes de performances et d’interface utilisateur. Les MMO peuvent se retrouver avec un certain nombre de menus, de listes et d’actions de jeu qui peuvent être difficiles à traduire en une interface utilisateur via une manette. Nous devons donc prendre des décisions difficiles sur la façon de présenter les informations d’une manière comparable à la version homologue sur PC. En ce qui concerne les performances, nous devons généralement investir des ressources en optimisant le nouveau contenu pour conserver un taux de rafraîchissement d’images raisonnable sur consoles, et cela a un impact sur le nombre d’accessoires et d’entités que nous pouvons avoir sur une carte de jeu.
NG: Que diriez-vous à un joueur qui souhaite se lancer dans un MMORPG pour qu’il rejoigne Neverwinter? Existe-t-il des aides spécifiques ingame pour les nouveaux arrivants, d’autant plus que le titre existe depuis de nombreuses années et dispose déjà d’une large communauté de joueurs de niveau maximum?
EM: La communauté est une excellente ressource lorsque vous cherchez à rejoindre le jeu. Le reddit Neverwinter est rempli de messages où les joueurs s’entraident pour comprendre le jeu et grandir. Rejoignez une guilde et commencez à poser beaucoup de questions! Nous avons discuté de l’accessibilité avec la communauté dans le premier CDP (Customer Data Platform), donc apporter des améliorations ici est définitivement dans nos objectifs.
NG: Et bien merci pour cette interview!
EM: Merci à vous !