Dire que N-Gamz s’intéresse à Seasons After Fall est loin de la vérité ! En effet, nous avons découvert le jeu lors de la Gamescom 2014, avec un PC posé sur un coin de table faute de stand pour Swing Swing Submarine, les développeurs passionnés de ce puzzle platformer poétique qui n’avait pas encore d’éditeur à l’époque. Un trailer et une discussion entre fans vidéoludiques plus tard, le titre était élu coup de cœur du salon par nos soins, bluffés que nous avions été par l’aspect visuel incroyable du soft et son gameplay aussi intelligent que propice à la détente. Deux années plus tard et à quelques jours de sa sortie, Seasons After Fall s’est à nouveau montré à nous lors de la convention allemande, fort d’être épaulé par Focus Home Interactive pour sa distribution. Alors, avions-nous raison de nous emballer dès les prémices du soft ou aurions-nous dû nous montrer plus méfiant ?
L’un des points forts (parmi tant d’autres) des présentations Gamescom 2016 chez Focus Home Interactive, c’est que l’on est toujours directement en contact avec les développeurs. Pas de salle de ciné bondée avec un product manager qui se contente d’appuyer sur un bouton et de vous montrer un trailer de vingt minutes (Bethesda, si tu nous lis…). Non, chez Focus, on joue manette en main, côte à côte avec un membre de l’équipe de développement, et ça permet de tester tout un tas de petites choses impossibles à faire ailleurs, tout en discutant de l’avancée du projet voire même… en donnant ses idées ! Bref, le stand Focus est un immanquable du salon vidéoludique allemand, d’autant qu’il y a toujours de très bons titres à essayer grâce au flair légendaire de l’éditeur pour dégoter de petites pépites indés.
Et du flair, Focus en a clairement eu quand il a décidé de prendre sous son aile le poétique Seasons After Fall, véritable tableau de maître en mouvement développé par des anciens de chez Ubisoft, cette fois sous l’égide du studio français Swing Swing Submarine. Si nous vous avions déjà fait état de notre coup de cœur pour le soft il y a deux ans, au même endroit, il était enfin temps pour nous de tester la bête avant sa sortie imminente. D’ailleurs, il en est question de bête puisque vous allez incarner un petit renard terriblement mignon dont le but sera de redonner vie à une mystérieuse et sublime forêt, en s’aidant d’un pouvoir plutôt particulier : celui de maîtriser les saisons !
Arborant une vue de profil 2D typique des platformers old-school, le titre va vous emmener dans un univers enchanteur qui vous scotchera dès les premières minutes par son design artistique redoutable d’efficacité. C’est bien simple, on ne peut s’empêcher de comparer ce Seasons After Fall à l’un des modèles du genre sur le plan esthétique : Rayman Orignins. Et le constat est encore plus remarquable quand on sait que le jeu de Swing Swing Submarine est développé sous Unity, un moteur qui en a décidément beaucoup dans le ventre en termes de gestion d’effets de lumière et de fluidité d’animation.
Si graphiquement le soft impressionne, qu’en est-il du gameplay ? Après tout, c’était la toute première fois pour nous que nous pouvions enfin manipuler ce cher renard… et les saisons ! Pour les besoins de la présentation, le nombre de ces dernières était fixé à deux : l’automne et l’hiver. La première permet de faire fleurir et tomber certaines plantes, tandis que la seconde gèle l’eau environnante et diminue sensiblement la végétation. A côté de ce pouvoir plutôt pratique, vous avez également la possibilité de japper pour interagir avec les quelques êtres vivants que vous croiserez. Ajoutez à cela une touche de saut et… vous avez la totalité des mouvements disponibles ! Pas de super dash ultra combo ou de mouvements d’une rare complexité, tout se veut le plus simple possible pour se concentrer sur l’avancée du joueur et la résolution des énigmes, la grande majorité d’entre elles étant intrinsèquement liée à votre compréhension du microcosme qui vous entoure.
Du coup, la progression est plutôt fluide tant que l’on teste les saisons sur la flore et la faune locales, histoire d’assister, par exemple, à la chute d’une graine se transformant en champignon sur pattes, lequel se plonge immédiatement dans l’eau du bassin le plus proche, que l’on s’empresse de geler pour engendrer l’explosion du végétal et le déblocage de la zone suivante par exemple. Ou encore ce passage dans lequel vous allez vous lier d’amitié, par simple jappement, avec trois lucioles que vous devrez placer dans des réceptacles arborés suivant une certaine configuration géométrique mentionnée sur le mur de pierre que vous voulez franchir.
Histoire de nous pondre un soft sans frustration et nous motiver à toujours tenter des choses, les développeurs ont tout simplement… interdit la mort et les ennemis dans le soft ! Vous ne pourrez donc jamais mourir ni rencontrer d’êtres malfaisants, et risquerez peu de vous perdre malgré le fait qu’aucune map n’ait été implantée. D’ailleurs l’aspect « Metroidvania » que l’on aurait pu déceler à la genèse du projet n’est plus du tout d’actualité. Les mots d’ordre ici sont détente, simplicité et partage, l’image de la famille réunie autour du titre pour donner des idées de résolution d’énigmes au petit dernier qui tient la manette étant d’ailleurs clairement évoquée par le studio.
Cependant, sous ce constat idyllique se cachent encore deux-trois menus défauts, à commencer par une légère latence des sauts de votre renard, qui peut décontenancer les adeptes du timing parfait, bien qu’elle soit rattrapée par une grosse permissivité pour s’agripper in extremis à tel ou tel rebord de plateforme. Autre écueil: le manque volontaire d’aides contextuelles. Ainsi, lorsque vous bloquerez depuis un certain temps sur une énigme, n’espérez pas voir l’un ou l’autre indice apparaître à l’écran pour vous aiguiller. Vous devrez trouver la solution par vous-même (ou aller sur le net, ok…).
D’un autre côté, hormis un passage trop sombre et mal indiqué durant notre parcours, qui nous a fait errer deux bonnes minutes, nous n’avons jamais été stoppés par l’un des puzzles à résoudre. Ils sont tous aisément compréhensibles pour peu que l’on soit un tantinet observateur et logique. Et puis, petit détail amusant, les développeurs vont tenir compte des retours des journalistes à la Gamescom pour peaufiner leur level design avant la sortie du soft. Il y a donc toutes les raisons de croire que ce fameux passage qui nous a posé souci par son côté obscur soit mis en évidence par un savant jeu de lumière dans la version finale.
Vous l’aurez compris, Seasons After Fall a bien évolué en deux ans, et les promesses faites en début de développement ont toutes été tenues. Il en résulte un jeu d’une beauté et d’une poésie envoûtantes, au gameplay intelligent et sans prises de tête, qui sera parfait pour démarrer la rentrée en se transportant dans un univers terriblement enchanteur dont on ne ressortira qu’une fois le titre bouclé.
S’il était, dans son état embryonnaire, un vrai coup de coeur de la Gamescom 2014 pour la rédac, le petit renard malicieux de Seasons After Fall risque bien de devenir une oeuvre phare à sa sortie, au même titre qu’un Journey par exemple, s’il parvient à peaufiner à l’extrême son gameplay pour nous livrer un pur moment de poésie vidéoludique, manette en main!
La Bande-Annonce
La Note Preview N-Gamz: 4/5