Ce 20 août dernier, Sony m’ a gentiment convié à la présentation presse exclusive de son nouveau survival-horror à la troisième personne : Until Dawn. Projet développé à la base pour la PlayStation 3 en tant qu’exclusivité PS Move, le jeu s’est vu gentiment « déplacé » sur PS4 grâce au moteur de Killzone Shadow Fall, passant d’une vue à la première personne à des angles de caméra cinématographiques prédéfinis. Très attendu par les amoureux de Slasher Movies, Until Dawn s’est ainsi laissé approché sous toutes les « sutures » dans un lieu propice à l’événement : une auberge rustique perdue au fin fond des bois hollandais. Récit de survie d’un rédacteur en chef malmené… mais heureux d’en être sorti vivant !
Sony nous a souvent habitués, nous pauvres habitants du Benelux (Mode humour ON: si vous ne savez pas ce que c’est, il s’agit d’une planète à 10.000 années lumières de la France… également appelée le Tatooïne du vidéoludisme), à des events d’envergure. Aussi, quand notre contact presse en or, Wim, nous a demandé si nous voulions découvrir Until Dawn avant sa sortie, en compagnie des développeurs, nous avons littéralement sauté sur l’occasion! Mais changeons de point de vue et place au récit de « MON » aventure. Oui,  je parle de façon plus personnelle. C’est rare, mais les mots d’ordre du soft sont que la peur est liée à l’être qui la vit, aux choix qu’il fait, et chaque parcours d’Until Dawn se veut différent de celui du voisin. La suite de cette preview se fera donc… à la première personne!
Passées deux heures de trajet en bus façon « survival-horror » (non pas qu’il y ait eu des cadavres agencés entre les sièges, mais le chauffeur avait une façon de conduire très particulière, n’hésitant pas à réparer un essuie-glace défectueux tout en slalomant directement sur l’autoroute), je suis arrivé en plein cœur de la cambrousse hollandaise, au beau milieu d’une « auberge » rustique dont l’entrée m’amenait à parcourir un sous-sol malfamé. Le maître de cérémonie, déguisé dans un style victorien (rien à voir avec le jeu, mais ça avait son charme), m’a accueilli dans un « vieil » anglais aux accents diablement aguicheurs, avant de me faire monter dans le salon. L’endroit idéal pour s’imprégner de l’atmosphère des lieux et me sustenter avant la présentation du soft.
Une présentation orchestrée comme il se doit par Steve Goss, le Director of Design du jeu, totalement dans son rôle et fan des slasher movies ayant servi de source d’inspiration au soft. J’ai pu assister à une partie du titre qui m’était inconnue jusqu’alors, à savoir le chapitre 6, dans lequel on retrouve Emily et Matt, deux des huit adolescents coincés dans un chalet montagnard face à un serial-killer. Ils décident de descendre dans la vallée, en pleine nuit, pour chercher de l’aide. Le souci, c’est qu’ils forment certes un couple récent, mais que la demoiselle vient tout juste d’avoir un nouveau coup de foudre pour son ex et que Matt s’en est rendu compte. Une façon intelligente d’appréhender le gameplay des dialogues à base de choix « calmes » ou plus « rentre-dedans », qui augmentent ou font diminuer une jauge d’affinité entre votre protagoniste et chacun(e) de ses camarades. Ces affinités influent sur le ton des discussions, mais aussi sur qui aura tendance à se sacrifier pour qui, par exemple.
Ainsi, agressé par des cerfs qui ont apparemment ingurgité trop de Virus-T au p’tit déj, Matt a deux possibilités de calmer sa belle : douce ou forte (dans le style: « Ferme-là espèce de… « , certains dialogues étant assez « crus » à ce niveau, dans la veine des Slasher Movies). Sincèrement, que l’on choisisse l’un ou l’autre, rien ne change dans l’immédiat hormis une ligne de texte, mais les devs nous ont assuré que cela aurait un impact ultérieur… ok. Bref, Matt abat un cervidé à la hache, tombe d’une falaise, meurt en ayant raté un QTE relativement rapide, et son corps se fait trainer dans une mine abandonnée. Pendant ce temps, sa copine, femme de peu de vertu, trouve du réconfort dans une tour de communication où elle récupère un flare gun, avant de s’égosiller devant une radio dont la lampe témoin indique silencieusement sa position au psychopathe en chef. Résultat : ce dernier décide de couper les câbles maintenant l’édifice, envoyant par la même occasion notre unique survivante vers une mort certaine grâce à des plans-séquences très cinématographiques. Hop, end of the game.
Après cette présentation, il était nécessaire de me donner la manette en main, histoire que je puisse tester les choix alternatifs donnés au joueur. Pour atteindre les précieuses consoles contenant Until Dawn, différents parcours étaient prévus, à base de lampe torche, de couteau de boucher et de ballons violets à suivre. Un régal aussi glauque que jouissif. Mais revenons-en à nos serial-killers. Alors soyons francs : j’ai fait cinq fois la démo et essayé ce qui me semblait être les plus gros embranchements (sauter ou tendre la main à Emily, tuer le cerf ou non, …). Au final, j’ai réussi à sauver les deux héros, un peu par hasard puisque rien à l’écran ne vous laisse imaginer si ce que vous êtes en train de faire vous permettra de rester en vie à la fin. Pourtant, les développeurs m’ont indiqué qu’ils mettaient tous les indices à disposition des joueurs pour qu’ils choisissent le chemin de la survie, notamment via des masques éparpillés dans le jeu et qui vous révèlent différentes morts possibles, par exemple. Le tout est, hélas, bien trop succinct pour réellement anticiper une situation donnée. Alors certes, vous aurez toujours un petit papillon incrusté en haut à gauche de l’écran histoire de vous signaler quand vous aurez fait un choix influençant la suite du jeu, mais sincèrement, sur le tronçon donné en présentation, les répercussions étaient minimes puisqu’au final vous vous retrouviez toujours à l’endroit voulu par les programmeurs (la tour de communication debout, puis en train de s’effondrer, avant de finir à la mine). Après, on m’a promis que lesdits choix impacteront des situations bien plus tard dans le futur… donc je laisse une chance aux développeurs à ce niveau.
Résultat des courses, cette prise en main d’Until Dawn a été très sympathique de par le cadre de l’événement, c’est un fait, mais la redécouverte du jeu en lui-même (j’avais déjà pu terminer un autre segment lors de la Gamescom de l’année dernière) m’a quelque peu désappointé. En effet, la démo mise à disposition était bien trop courte pour juger de la pertinence des décisions faites par le gamer sur le long terme. Et ce n’est pas le hands-on avec Hayden Panettiere, également proposé, qui me fera changer d’avis même si la maniabilité au Sixaxis imposée dans ce chapitre immerge un peu plus le joueur dans le soft (vous devez diriger votre lampe torche en bougeant physiquement votre manette, par exemple). De fait, cette seconde démo vous amène, que vous le vouliez ou non, en plein sous-sol, face à la sempiternelle porte que vous devrez choisir de franchir ou pas. Dans le premier cas, le tueur vous attrape, dans le second vous avez la vie sauve. Tout ce qui précède (comme se planquer sous un lit au sauter par-dessus) vous conduit irrémédiablement à la même conclusion…
Until Dawn dispose, au final, de qualités esthétiques indéniables grâce à un jeu d’acteur crédible et à une modélisation des expressions faciales qui fait froid dans le dos tant elle est réaliste, c’est sûr. La réalisation graphique est superbe, les effets lumineux incroyables, le niveau de détail extrêmement élevé, bref ça envoie du lourd malgré une animation des personnages pas aussi fluide qu’on le voudrait. Le fait de prendre les slasher movies comme source d’inspiration donne également une vraie identité au soft, et on se prend très vite au jeu, l’ambiance étant réellement travaillée pour vous immerger au maximum dans l’horreur. A côté de cela, l’impression d’avoir à faire à un simple « film interactif » sans réel impact de vos choix sur le scénario prédomine et dérange fortement, cela étant vraisemblablement dû au choix du segment de jeu proposé pour cette preview. On peut avoir des craintes… mais il n’empêche que j’ai envie de croire les promesses des développeurs qui nous garantissent une expérience unique à chaque joueur. Une seule façon d’en avoir le cÅ“ur net : traverser l’intégralité du soft ! Ça tombe bien, devinez ce que contenait mon kit presse fraîchement obtenu après l’event ? On se retrouve donc rapidement pour un test complet de ce titre très attendu, si je ne meurs pas de peur avant la fin !
La Note Preview N-Gamz: 4/5
La Bande-Annonce
Les photos de l’événement