Review

Sortir son tout premier jeu n’est pas chose aisée car il faut avant tout arriver à se faire connaître pour être édité. Les développeurs de FishCow Studio ont pourtant réussi à obtenir l’aide du très connu studio Daedalic Entertainment, célèbre pour la qualité de ses point&click (Deponia, Memoria) pour publier leur bébé, intitulé Gomo. Apprêtez-vous à suivre l’épopée du personnage du même nom, parti à la recherche de son fidèle toutou enlevé par des aliens, dans un univers atypique et joliment dessiné.

Le meilleur ami de l’homme

Votre périple commencera une fois à l’extérieur de votre maison

Gomo, un petit être ressemblant à un bouchon de champagne et doté de très longs bras filiformes, se réveille après un terrible cauchemar. Il vient d’imaginer que son chien, Dingo, est mis en danger par un horrible monstre ! Ni une, ni deux, il s’empresse d’aller vérifier que son fidèle toutou est toujours dans sa niche mais, pas de bol, ce dernier ne s’y trouve pas. C’est à ce moment qu’apparaît une soucoupe volante de laquelle un transmetteur holographique est éjecté, indiquant à notre héros que s’il veut revoir son meilleur ami, il doit l’échanger contre un cristal. Pas de temps à perdre ! Gomo s’aventure dans les mines à proximité afin de rechercher le précieux objet, gardé par un farouche robot. Mais encore faudra-t-il par la suite trouver un moyen de gagner les cieux pour retrouver son compagnon à quatre patte et rentrer sagement chez lui!

Force est de reconnaître que FishCow Studio, le développeur de Gomo, n’est certainement pas connu du grand public, et c’est tout à fait normal puisque ce soft est leur tout premier bébé. Établi en Slovaquie, le studio est composé de 7 jeunes hommes oeuvrant dans le domaine des jeux indépendants. D’ailleurs, auto-promo oblige, en regardant bien dans l’un des niveaux, vous pourrez apercevoir leur logo dans l’eau. A vous de chercher!

Un seul être vous manque et…

Comme tout point & click qui se respecte, Gomo se joue entièrement à la souris, et principalement via le clic gauche, le droit ne servant qu’à annuler de temps à autre un ordre donné. Cependant, vous ne pouvez pas vous déplacez ni faire une action d’une traite à n’importe quel endroit de l’écran. Non, ici vous aurez uniquement la possibilité de faire avancer votre personnage de quelques pas lorsque le curseur devient une flèche noire pointant vers la droite ou la gauche. Si ladite flèche se transforme en spirale, cela signifie qu’une action est possible, mais uniquement si vous êtes assez proche de l’objet interactif, sinon vous devrez à nouveau vous rapprocher. Etrange et peu pratique.

Un « tape-taupe » quasiment interminable

En termes d’inventaire, le peu d’objets que vous trouverez (vous n’en aurez jamais plus de trois par séquence) sera glissé dans votre poche dorsale. Pire, vous ne pourrez même pas les combiner entre eux. Ce sont les deux raisons qui rendent les énigmes de Gomo trop aisées. Alors certes, vous pouvez choisir entre deux modes de difficultés : facile ou difficile, mais ne vous attendez pas à une grosse différence. En effet, en mode hard, le titre n’est pas plus compliqué, mais les articles que vous déplacerez de votre poche vers l’écran ne seront pas illuminés lorsqu’ils survoleront les bons endroits. Le plus ardu est donc surtout de bien vérifier chaque élément du décor, comme une ficelle qui pend à une rambarde, par exemple.

Enfin, pour conclure cette partie dédiée au gameplay, sachez que Gomo se joue de scène en scène. On ne revient jamais en arrière, sauf dans des cas extrêmes. Si parfois vous pensez avoir oublié quelque chose, rassurez-vous, il est impossible d’omettre des éléments servant à la quête principale. Par contre, vous pouvez tout à fait passer à côté de l’un des 3 bonus disséminés le long de votre parcours puisque ceux-ci sont assez bien cachés quoique trouvables avec un peu d’observation. Il s’agit en fait de 3 mini-jeux du style « tape-taupe ». Malheureusement, ils sont quasiment interminables, la faute à une lenteur effarante et au fait que vous ramassiez très souvent 10 secondes de temps additionnel en cascade.

Ayez l’œil!

En regardant attentivement les arrière-plans, vous remarquerez des choses étranges

Ce que l’on remarque dès le lancement du soft, c’est sa résolution 4/3, les bords de l’écran restant noirs. Une particularité qui va de pair avec les environnements du jeu : dessinés à la main et arborant souvent des tons de gris et de beige, sans choquer heureusement. Par contre, le point le plus gênant de Gomo est sans conteste la lenteur des mouvements du personnage, qui se traîne lamentablement… Néanmoins, cela vous laissera du temps pour regarder le décor et notamment les arrière-plans, car c’est là que y vous dénicherez des clins d’œil à d’autres jeux, films et j’en passe.

En ce qui concerne l’ambiance musicale, elle est assez bonne dans son ensemble, et très diversifiée. Certaines compositions m’ont même fait penser à « The Secret of Monkey Island ». Il n’y a pas de dialogue, donc pas de voix. Par contre, featurette amusant : lorsque votre protagoniste s’assied sur un banc, on peut entendre une musique française « Casatchok » de l’israélienne Rika Zaraï, celle-ci n’ayant pourtant rien à voir avec l’endroit où vous vous trouvez!  Les bruitages, quant à eux, correspondent bien à l’univers graphique du soft.

De longs bras pour un si petit … jeu !

Constat en demi-teinte pour ce Gomo, qui offre une aventure point & click trop courte. Les casse-têtes sont tellement simplissimes que le premier des novices pourra les résoudre sans difficultés. Sans parler du fait qu’il n’y a strictement rien à y lire et que le gameplay est bien trop lent. Bref, s’il peut séduire par son univers graphique atypique, le soft de FishCow Studio ne vous laissera pas assez de bons souvenirs pour devenir vraiment mémorable.

La bande-annonce

Réalisation: 14/20

Avec ses décors dessinés à la main et bien réalisés, ses nombreux clins d’œil en arrière-plan, Gomo est très plaisant à regarder, même s’il manque de couleur.

Gameplay/Scénario: 12/20

Pour le scénario, il ne faut pas s’attendre à du suspens puisque dès le début, on devine comment l’histoire va se terminer. La prise en main est simple mais il faut comprendre qu’on ne peut pas pointer un objet lointain et qu’on ne revient que très rarement sur ses pas. Certaines scènes peuvent même se terminer en 2-3 clics. Gros points noirs : la lenteur du héros et l’impossibilité de combiner les objets entre eux.

Bande-Son: 14/20

Les musiques sont très variées, et de fait loin d’être lassantes, d’autant qu’elles vous feront souvent penser à d’autres univers vidéoludiques. Les bruitages, quant à eux, sont très classiques et aucun doublage ne viendra ponctuer l’aventure.

Durée de vie: 6/20

1 heure et 30 minutes, c’est le temps qu’il vous faudra au maximum pour finir Gomo! Vu la lenteur du personnage dans la plupart de ses actions, on peut imaginer que s’il avait été plus rapide, le titre eut été encore plus court. Pour 7,99€, c’est un peu excessif. Enfin, les bonus disséminés dans les niveaux, comme les tape-taupe, deviennent très vite lassants et n’augmente en rien la durée de vie.

Note Globale N-Gamz.com: 13/20

Le gros souci de Gomo vient de sa durée de vie très minime mais globalement il n’est vraiment pas mauvais. On sent qu’il y a du potentiel, ne serait-ce qu’au niveau artistique. Malheureusement, finir le jeu aussi rapidement risque fort de le faire tomber aux oubliettes des adeptes du point & click, mais que cela ne perturbe pas FishCow Studio : nous sommes sûr que leur prochaine création sera bien meilleure et, surtout, beaucoup plus longue !



About the Author

Devilhawk

Utilisateur de jeux vidéos depuis tout petit (j’ai commencé avec Bubble Bobble et Prince of Persia), je possède actuellement PS3, PSVita et bientôt PS4. Je suis fan de la série Kingdom Hearts, des jeux destructeurs (comme Red Faction et les Lego (si, si!)) et des jeux en coopération. Question cinéma, je me tourne plus vers les films d’horreurs (sauf les slashers) ainsi que les séries à suspens (tel Lost). Je suis également admirateur d’Hayley Williams et de son groupe (Paramore). Sinon je peux être disponible pour des parties multijoueurs aussi bien en coopération qu’en compétition (du moment que ce soit par équipe, j’aime pas le solo).