Review

C’est maintenant une évidence: la réalité virtuelle est un cheval sur lequel il semble bon de miser, et Bethesda l’a bien compris en cette fin d’année. Deux semaines à peine après avoir emmené les joueurs (re)revisiter les plaines de Bordeciel dans Skyrim VR et en attendant la venue de Fallout VR, c’est une autre de ses licences cultes qui passe à la moulinette de la réalité virtuelle. Doom VFR (on vous laisse comme des grands deviner ce que signifie le F), c’est son nom, parvient-il à honorer ses illustres aînés ou se vautre-t-il casque le premier dans la fiente de Cyberdémon ? Réponse dans ce test de la version PSVR.

C’est l’enfer de la mort, c’est vraiment super sympa

« Doom VFR commence très fort par… votre propre mort! »

Que les choses soient claires dès le départ: au contraire de Skyrim VR, ce Doom VFR n’est pas un portage du reboot sorti l’année dernière mais s’en sert de base pour créer un spin-off réutilisant son bestiaire et ses environnements. Vous incarnez un scientifique, massacré par une vilaine bestiole après les événements du Doom cuvée 2016, dont la conscience est téléchargée dans une armure de combat cybernétique idéale pour botter des fesses démoniaques.

Et vous savez quoi ? On s’en fout. Franchement. Introduit de manière très maladroite, le scénario n’a absolument aucun intérêt, même si les scénaristes tenter par moment de nous persuader du contraire. On fera vite abstraction de ce que le jeu essaie de raconter, par la voie d’un doublage français insipide, pour se concentrer sur l’action. En théorie, du moins…

Vis ma vie de concierge spatial

La campagne étant compacte (comptez quatre heures), on pouvait logiquement s’attendre à un déluge permanent d’action. Malheureusement, les développeurs ont cru bon de jouer la carte du remplissage à tout prix entre deux niveaux. Après chaque mission, c’est retour à la base (désespérément vide) obligatoire, où vous pourrez vous adonner à des activités aussi exaltantes que l’activation d’interrupteurs, l’ouverture de portes, l’activation d’autres interrupteurs et, comble du fun, l’extinction d’un feu. Vous aviez toujours rêvé de vous mettre dans la peau d’un concierge de l’espace, Bethesda l’a fait. C’est trop, vraiment, il fallait pas…

« Sur le papier, cela donne envie mais le tout est très mal pensé pour la VR »

Heureusement, les niveaux en eux-mêmes débordent de monstres iconiques à ne plus s’avoir qu’en faire. Cyberdémons, cacodémons et autres diablotins, ils sont tous là, plus vrais que nature, pour vous mettre sur la tronche. Pour ce faire, vous aurez à disposition de bonnes grosses pétoires prêtes à faire éclater tout ce petit monde en éclats. Nerveux et défoulants, les combats semblent dans la droite lignée de ce qu’on peut attendre d’un Doom, pour peu que la maniabilité suive. C’est là qu’entre la dimension VR du titre, et que les choses se compliquent.

La nausée, c’est l’enfer

Sur PSVR, trois types de contrôles sont disponibles: le pad, deux PS Moves ou le fameux Aim Controller sorti en même temps que Farpoint. Ne possédant pas cet accessoire, je ne pourrai malheureusement pas vous éclairer quant à son intérêt dans le cas présent, mais une chose est sûre: Move ou DualShock, la maniabilité présente d’énormes lacunes.

Comme bon nombre de shooters VR, le soft opte pour des déplacements à base de téléportation pour éviter au maximum la nausée. Le déplacement au stick est néanmoins possible avec la DualShock, mais à déconseiller sous peine de malaise quasi instantané. Oui, j’ai bien conscience que ce point variera énormément d’un joueur à l’autre, mais sachez ceci: de toutes les expériences VR essayées jusqu’à présent (RIGS, déclencheur reconnu de motion sickness, y compris), le déplacement fluide dans Doom VFR est le seul et unique cas m’ayant mis dans un sale état, chaque fois sans exception.

« Entre les niveaux, vous devrez subir pas mal de remplissage inutile »

En se forçant à n’utiliser que la téléportation , l’effet de malaise s’évapore mais le confort de jeu n’est pas une évidence pour autant. Manette en main, le viseur est obligatoirement vissé à la tête, aucune option de visée au stick droit n’étant incluse. Vu la rapidité des affrontements et la tendance qu’ont les développeurs à vous entourer de monstruosités de tous les côtés, cette méthode de visée se révèle vite très peu confortable et naturelle. La téléportation a quant à elle été plutôt bien pensée, déclenchant un ralenti vous laissant le temps d’esquiver les nombreux projectiles et d’achever les ennemis étourdis dans une explosion de viscères qui fait son petit effet.

On pourrait croire que la maniabilité au PS Move soit plus indiquée; ce n’est vrai qu’en partie. La téléportation et la visée se font de manière beaucoup plus naturelles et l’intérêt de la réalité virtuelle semble plus concret. C’était sans compter sur une répartition des touches bien mal pensée: qu’il s’agisse du dash ou de la sélection des armes, rien ne semble avoir été réfléchi en profondeur. Le pire affront concernant la maniabilité au Move est sans aucun doute l’absence de tour à 180 degrés, le demi-tour ne suffisant pas à affronter avec naturel la plupart des situations. Résultat: on a parfois l’impression de ne pas se battre contre la horde de démons, mais contre le jeu lui-même.

Réalité virtuelle, déception réelle

« Les fans retrouveront avec plaisir l’excellent bestiaire de la série »

Graphiquement, le jeu souffre bien évidemment des limites liées au PSVR, mais le résultat s’en sort avec les honneurs. Sans égaler son modèle, cette mouture VR vaut surtout pour le soin apporté à son bestiaire, qui a toujours autant de gueule et qui bénéficie cette fois encore d’un très bon travail sur le son, que ça soit au niveau du cri distinct de chaque créature ou de la bande son aux sonorités metal, peu variée mais efficace.

Le vrai gros problème de ce Doom VFR, c’est qu’il subit son nouveau support, là où il aurait dû y puiser une force nouvelle. On ne serait aucunement surpris d’apprendre que le soft était à la base conçu comme une extension classique au Doom de 2016, passé à la moulinette VR pour surfer sur la vague. Les amoureux de la franchise seront sans doute ravis de pouvoir côtoyer leurs bébêtes préférées de très près; pour les autres, curieux de découvrir cet univers, on ne saurait que trop vous conseiller de vous rabattre sur l’épisode précédent.

La bande-annonce

Réalisation: 14/20

Le jeu s’en tire avec les honneurs sur PSVR, même si certaines errances techniques typiques du support sont à prévoir (non, on n’est toujours pas à l’abri du flou et de l’aliasing). Les monstres ont toujours autant la classe, et c’est surtout ce qui compte ici.

Gameplay/Scénario: 11/20

Passons sous silence le scénario, envahissant sans jamais présenter d’intérêt. Le gameplay alterne phases de shoot et objectifs de remplissage ennuyeux au possible (éteindre un feu à coup d’extincteur ou appuyer sur des boutons…vous avez dit passionnant ?). Les combats sont pêchus  mais souffrent d’une maniabilité qui ne semble à aucun moment totalement pensée pour la VR. Du gâchis, purement et simplement.

Bande-Son: 15/20

Des grosses guitares, des créatures qui hurlent, des flingues qui font piou piou: pas de doute, le cahier des charges est rempli.

Durée de vie: 14/20

Proposé à prix doux, Doom VFR propose une campagne d’environ quatre heures, plusieurs modes de difficulté à débloquer et des statuettes à dénicher donnant accès à des niveaux classiques des bons vieux Doom old school.  Si vous accrochez à sa maniabilité particulière, vous aurez largement de quoi faire.

Note Globale N-Gamz.com: 12/20

Doom VFR n’est ni un mauvais shoot, ni un mauvais Doom. Il est en revanche un jeu VR très moyen, qu’on ne recommandera qu’aux fans les plus ardents de la licence. En attendant, sait-on jamais, un patch qui viendrait corriger certains gros manquements à sa maniabilité, qui transforment un soft aux bases sympathiques en balade mortelle, et pas dans le bon sens du terme.



About the Author

Guib
Guib
Accro (mais sainement ; et oui, amis journalistes, c’est possible) aux jeux vidéo depuis le jour où j’ai reçu ma Super Nintendo accompagnée de Super Mario All Stars à l’âge de 6 ans, je suis passionné par les jeux de plate-forme, mais pas uniquement. Peu importe le genre, je suis surtout intéressé par les titres qui ont une âme et qui dégagent une réelle personnalité. Quelques-uns de mes jeux cultes : Yoshi’s Island, Beyond Good & Evil, Ico et les jeux Rockstar (oui, ça tranche avec le reste mais ces gars-là m’ont rarement déçu). J’ai aussi une petite faiblesse moins avouable pour les jeux nanars descendus par la plupart des testeurs, mais chut. Etant fan de cinéma fantastique et écrivant depuis quelques mois des critiques de films, j’ai eu envie de me diversifier et de me lancer dans le test de jeux vidéo, et me voilà !