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22 mars 2021

Xbox Series S : Elle freine les devs. « L’optimisation n’est pas aussi simple que de baisser la résolution »

On sait pertinemment qu’une certaine partie des gamers n’est pas de notre avis mais ici à la rédac, on est persuadé que la Xbox Series S va vite devenir une épine dans le pied dans la course à la Next-Gen engagée par Microsoft avec sa surpuissante Xbox Series X.

En effet, la norme dans le milieu du développement vidéoludique sur consoles est souvent d’utiliser le plus petit dénominateur commun, autrement dit la machine la moins puissante, pour développer ses mécaniques de jeu et son moteur afin de faire en sorte que le soft soit jouable sur ce support avant d’upgrader ensuite vers d’autres consoles plus puissantes. En effet, si votre jeu requiert par exemple de gérer 100 joueurs en même temps mais que votre programmation empêche de le faire tourner sur une machine peu puissante, vous allez forcément diminuer votre voilure et au final proposer un titre incluant 80 gamers au même moment, par exemple.

Bref, cela freine les idées, les développements et les nouvelles mécaniques de jeu, et le studio Remedy (Control, Alan Wake) confirme le tout par le biais de son Boss des Communications, Thomas Puha, qui déclare à IGN quelque chose de très intéressant allant à l’encontre de la promesse faite par Phil Spencer pour sa Series (1440p, même framerate que sur XSX, facilité pour les programmeurs) :

« Le statut de la Xbox Series S, eh bien, ce n’est pas différent des générations précédentes où le système avec les spécifications les plus basses finit par dicter certaines des choses que vous allez faire, car vous devez faire en sorte que votre jeu fonctionne sur ce système, non ? Il est très facile de dire qu’il suffit de réduire simplement la résolution et la qualité de la texture et hop, c’est parti ! Mais c’est loin d’être aussi simple !« 

Et il ajoute :

« Alors oui, cela sonne bien quand vous le dites (« qu’il suffit juste de réduire la résolution) mais chaque moteur est construit d’une manière différente. Créez-vous un moteur beaucoup plus lié au GPU ou lié au CPU ? Dans lequel puisez-vous le plus ? Eh bien de notre côté, nous puisons en quelque sorte dans les deux pour Control parce que nous avons beaucoup de physique (CPU), mais nous avons ensuite beaucoup d’effets de raytracing (GPU). Cela fait une énorme différence, en particulier sur la Xbox Series S. « 

Bref, la Series S risque encore de fruster les développeurs pendant un certain temps, à moins que Microsoft les autorise à ne sortir leurs jeux que sur Series X histoire de pouvoir enfin laisser libre à toute leur créativité !



About the Author

Neoanderson (Chapitre Sébastien)
Hardcore gamer dans l'âme, la quarantaine depuis peu, je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news et le vidéo-testeur de ce site (foncez sur la chaîne YouTube d'ailleurs). Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je voue un culte aux shonens/seinens tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite ou encore Asebi. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch, Inception et Tenet. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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