L’enquête consommateurs menée par Circana au premier trimestre 2026 vient de porter un coup sévère à la stratégie multiplateforme défendue ces dernières années par Xbox et son gourou Phil Spencer puisque selon les données publiées par Chris Dring, analyste chez Circana, et reprises par GameRant, TheGamer, OpenCritic, NeoGAF et ResetEra, 41 % des acheteurs de consoles aux États-Unis déclarent que les exclus restent le principal motif d’achat d’une machine. Un chiffre qui conserve une avance confortable sur le deuxième critère (38 % citent le fait que leurs amis et leur famille possèdent la même console).
Ces résultats, issus d’un échantillon représentatif de joueurs américains, contredisent frontalement le discours tenu pendant plus d’une décennie par Spencer et ses partisans Pro-Xbox. Ceux-ci répétaient à l’envi que « les exclusivités, c’est du passé », que « les joueurs veulent jouer partout » et que le Game Pass et le multiplateforme suffiraient à faire vendre des consoles. L’enquête Circana démontre le contraire avec une clarté implacable : les joueurs continuent d’acheter une console avant tout pour les jeux qu’ils ne peuvent pas trouver ailleurs. Nintendo et Sony l’ont parfaitement compris, Microsoft non.
Du côté de Nintendo, le succès fulgurant de la Switch 2 confirme cette réalité. La console s’est imposée comme la plus vendue du trimestre, portée par un catalogue first-party exceptionnel (Pokémon, Zelda, Mario). Chez Sony, les exclus continuent de tirer les ventes de la PS5, même en fin de cycle. À l’inverse, Xbox paie cher sa politique de dilution : portages rapides sur PS5 et PC, absence de vrais blockbusters console-only, et un Game Pass qui, malgré sa baisse de prix récente, peine à masquer le manque de titres phares exclusifs.
Les pro-Xbox les plus fervents, qui raillaient régulièrement les défenseurs des exclusivités en les traitant de « boomers » ou d’« arriérés », se retrouvent aujourd’hui dans une position particulièrement inconfortable. Pendant des années, ils ont martelé que les jeux exclusifs ne faisaient plus vendre de hardware et que l’avenir appartenait au « play anywhere ». L’enquête Circana leur apporte un démenti cinglant : 41 % des consommateurs pensent exactement l’inverse. Ce n’est pas une opinion, c’est une donnée chiffrée.
Ce rapport tombe au pire moment pour Microsoft. Alors que la division Xbox affiche des résultats financiers catastrophiques (baisse de 33 % des revenus hardware et recul global de 7 % sur le trimestre), la nouvelle direction menée par Asha Sharma tente tant bien que mal de redresser la barre. Le Project Helix, les ajustements du Game Pass et les promesses de « We Are Xbox » sonnent désormais comme des tentatives désespérées de rattrapage. Pendant ce temps, Nintendo et Sony continuent de récolter les fruits d’une stratégie claire : des exclusivités fortes qui justifient l’achat d’une machine.
L’enquête Circana du Q1 2026 ne fait pas que confirmer une tendance de fond. Elle acte l’échec d’une vision idéologique qui a consisté à nier pendant des années une vérité évidente du marché : les joueurs achètent une console pour jouer à des jeux qu’ils ne peuvent pas trouver ailleurs. Phil Spencer et ses disciples ont parié sur le contraire. Ils ont perdu. Nintendo et Sony, eux, ont tout compris depuis longtemps.
















