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4 août 2018
 

Spider-Man PS4: Notre Interview de Ryan Schneider, Chief Brand Officer d’Insomniac Games!

Le 26 juillet dernier, nous avons eu l’honneur d’être invité par Sony, Insomniac Games et AB Communication à découvrir durant plus de trois heures, manette en main, le Spider-Man exclusif à la PlayStation 4 qui débarquera ce 7 septembre prochain. Si vous avez déjà pu vous délecter de notre preview euphorique sur le soft, l’événement qui se tenait à Amsterdam a aussi été pour nous l’occasion d’interviewer Ryan Schneider, Chief Brand Officer du studio de développement depuis bientôt 15 ans, au sujet du jeu… et on ne s’est pas fait prier tant une myriade de questions nous brûlait les lèvres après avoir pu pratiquer quelque temps ce que l’on peut déjà qualifier de « meilleur jeu Spidey de tous les temps »!

« Ryan Schneider, passionné vidéoludique dans l’âme et fan invétéré de Spider-Man »

N-Gamz: Bonjour et merci pour cette interview, nous sommes N-Gamz.com, ravi de faire votre connaissance, Mister Schneider.

Ryan Schneider: Bonjour et merci d’avoir fait tout ce chemin pour découvrir notre jeu. Ravi également.

N: Vous avez décidé d’utiliser une histoire totalement originale pour le jeu. Comment l’avez-vous conçue? Qui a choisi les super-vilains auxquels Spider-Man devra faire face? Avez-vous utilisé des sondages? Avez-vous demandéà la Communauté des joueurs?

RS: Et bien nous nous sommes concentrés au sein du studio sur le type d’histoire que nous voulions raconter. Il y a eu une collaboration entre Marvel Games et Sony et nous-même, et nous avons vraiment beaucoup discuté ensemble, nous avons chacun lancé nos idées pour définir l’histoire qui aurait le plus de sens et ce que vous trouverez dans le jeu reflète vraiment toute l’histoire que nous voulions réaliser.

NG: Pourquoi avez-vous choisi Spider-Man comme Super Héros pour votre jeu? Il y a déjà beaucoup de jeux Spider-Man, donc ce choix a dû apporter de la concurrence et beaucoup de pression pour vous. Pourquoi ne pas choisir un autre Super Héros moins présent dans les jeux vidéo?

RS: C’est une très bonne question. Je pense que chez nous, et chez beaucoup d’autres personnes, il y a un énorme amour pour Spider-Man et que c’est un peu comme si nous étions destinés à faire ce jeu car il reflète réellement notre sensibilité chez Insomniac Games. C’est vraiment le personnage qui résonnait le plus en nous aussi cela nous a-t-il paru comme totalement naturel de le choisir pour notre soft. 

« Spider-Man reflète réellement notre sensibilité chez Insomniac Games »

NG: Allons-nous voir d’autres Super-Héros Marvel comme invités dans le jeu? Est-ce que l’idée vous a traversé l’esprit ou avez-vous décidé dès le départ de vous concentrer uniquement sur Spider-Man?

RS: Oh non, on se concentre uniquement sur Spider-Man! 

NG: Selon moi, le plus difficile à recréer dans un jeu Spider-Man est le balancement de toile en toile. Beaucoup de jeux n’ont pas réussi à capturer ce sentiment particulier que tout fan rêve de vivre, ce sentiment d’être vraiment Spider-Man et de lancer ses toiles d’araignée pour se déplacer avec style entre les bâtiments de New York. Et pourtant… votre jeu réussit parfaitement à retranscrire cela. Comment avez-vous réussi?

RS: Et bien tout d’abord merci de votre compliment au nom de tous ceux qui ont travaillé sur ce système chez Insomniac. Tout d’abord, nous savions à quel point c’était important que ça fasse crédible et que ça fonctionne pour réaliser un vrai jeu Spider-Man. Nous avons fait un énorme travail sur les détails et on continue même encore maintenant et jusqu’à ce que Sony vienne chez nous, nous retire la manette de la main et nous dise: « OK, c’estt bon, ce jeu est fini ». Nous avons également notre propre moteur de jeu que nous avons pu maximiser pour les mouvements et puis si vous regardez nos titres passés au niveau de la traversée de la map, comme Sunset Overdrive ou Ratchet & Clank, nous avions l’expérience et quand vous combinez tout cela, cela se reflète dans cette impression que vous décrivez un peu plus haut en jouant.    

NG: Insomniac semble croire très fort au potentiel de la réalité virtuelle, avec trois jeux déjà lancés et un quatrième en préparation. Avez-vous envisagé la VR pour Spider-Man? Pensez-vous que cette technologie ait un avenir?

RS: Et bien, la réalité virtuelle que nous réalisons est principalement concentrée sur l’Oculus Rift et aussi loin qu’aille notre jeu Spider-Man, nous nous concentrons sur une expérience de jeu console. Nous voulons donc garder ces deux secteurs bien séparés parce qu’il y a beaucoup à faire dans chacun d’eux. C’est notre façon de voir les choses. Nous sommes vraiment heureux en tant que studio indépendant de concevoir des jeux qui vont dans deux directions différentes tout en couvrant le même A.D.N.

« Nous adorerions continuer avec Spider-Man si on nous le permet! »

NG: Comment avez-vous réussi à créer un monde ouvert qui semble vivant et non rébarbatif pour le joueur, là où de nombreux titres se contentent de remplir leur carte avec des quêtes répétitives et des PNJ aléatoires?

RS: Encore une fois merci, c’est un très bon feedback et on ne prend jamais rien pour acquis donc j’apprécie les commentaires positifs. Nous sommes des gamers dans l’âme donc nous comprenons ce qui rend un bon jeu « bon » et un Open World « très bon ». Nous avons de l’expérience, nous avons eu Sunset Overdrive, et nous avons combiné cela avec notre collaboration avec Marvel et Sony pour créer quelque chose qui, je pense, est très profond et si nous voulions être sûr que les gens prennent du plaisir à voltiger de toile en toile entre les buildings de la ville, il fallait beaucoup de choses à faire, pour qu’ils ne soient jamais à court d’activités dans le jeu. 

NG: Quelles sont les différences entre développer une exclusivité pour Sony ou pour Microsoft?

RS: Owww… et bien nous avons eu de très bonnes expériences avec chacun d’eux et je pense que de notre point de vue, et bien nous travaillons avec Sony depuis… ô mon Dieu… depuis Spyro sur PlayStation 1 en 1998 je pense, donc on parle de 20 années de partenariat donc cette relation est profonde et forte, et quand vous arrivez à construire ce genre de relation de confiance, cela vous permet vraiment en tant que développeur de réaliser votre meilleur travail, de donner le meilleur de vous. Donc travailler avec Microsoft est fantastique et travailler avec Sony est fantastique. 

« Je ne pense pas que les gens comprennent à quel point le développement d’un jeu vidéo est une chose terriblement difficile »

NG: Le jeu est optimisé pour PlayStation 4 Pro, mais vous avez choisi de vous concentrer sur la résolution visuelle plutôt que sur la fréquence d’images. Pourquoi?

RS: C’est une sacrée question. Et bien nous pensons que pour nous, et cela depuis des années et des années, que 30 images par seconde marche très bien pour nous. Et quand vous jouez à Spider-Man, vous voyez le nombre incroyable d’effets à l’écran, le monde se déplace vers vous à un rythme très rapide et nous ne pensons pas qu’en optant pour le 30fps bloqué, avons vraiment sacrifié quelque chose dans la réalisation de cette expérience qui soit incroyablement vibrante et vivante visuellement. Nous sommes très confiants dans ce choix.

NG: La PlayStation 4 a maintenant dépassé la moitié de sa durée de vie et les yeux commencent à se tourner vers le futur et la PlayStation 5. Sony a demandé à ses partenaires privilégiés ce qu’ils voulaient inclure dans cette nouvelle console. Et vous, qu’aimeriez-vous voir intégré dans cette nouvelle PlayStation?

RS: Et bien pour l’instant, je suis juste concentré sur Spider-Man donc ce n’est pas l’endroit, pour moi personnellement, de parler du futur de la PlayStation. Je suis vraiment ici pour parler de ce jeu en particulier. 

NG: Pas de soucis, je comprends. Revenons-en au jeu donc. Quelle fu tla chose la plus difficile que vous ayez eu à affronter durant le développement de Spider-Man?

RS: Il y a eu beaucoup de chose compliquées et je ne pense pas que les gens réalisent à quel point le développement d’un jeu vidéo est difficile. Les challenges que nous avons affrontés étaient uniques pour nous, notamment le fait de travailler sur un univers qui n’était pas notre propre création, mais ce fut terriblement fun parce que nous avons trouvé une façon d’adapter cet univers d’une façon vraiment unique au travers de notre collaboration avec Marvel Games et Sony. C’est ce challenge qui a vraiment boosté le studio à donner le meilleur de lui.

« Même si nous avons regardé la saga Batman Arkham, nous avons été inspirés par d’innombrables autres jeux »

NG: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la durée de vie du jeu? Y aura-t-il un New Game +?

RS: Pour l’instant, nous ne divulguons rien sur le nombre d’heures de jeu mais ce que je peux vous dire, c’est que si vous avez joué à Sunset Overdrive sur Xbox One, c’est que la superficie de jeu est plusieurs fois supérieures à celle de Sunset City. C’est un Open World très vaste.  

NG: Le système de combat semble être très inspiré par Batman Arkham mais tout est plus rapide et acrobatique. Pouvez-vous nous en dire plus, notamment sur la façon dont vous avez évité les soucis de caméra liés à un héros toujours en mouvement?

RS: Je voudrai commencer par dire que bien que nous ayons forcément regardé la série de jeux vidéo Batman Arkham, nous avons été inspirés par bien d’autres jeux différents. Dans ce que nous avons pu faire avec le gameplay, je pense que cela vient de nos années d’expérience. Nous avons développé une certaine expertise technique qui, allié à notre propre moteur de jeu, donne cette expérience fluide et sans transition.

NG: Hormis Spider-Man, quel autre Super Héros Marvel auriez-vous aimé adapter en jeu vidéo et pourquoi?

RS: Spider-Man est définitivement notre premier choix, mais c’est vrai que Marvel nous a approché en nous demandant si nous voulions faire un jeu Marvel et quel Super Héros nous voulions mettre en avant. Nous aurions pu choisir absolument n’importe lequel. Il y a tant de personnages que nous adorons, mais Spider-Man était juste le choix qui était parfait pour nous.

NG: Dans ce cas, allez-vous continuer avec Spider-Man si le jeu est un succès?

RS: Nous adorerions clairement continuer avec Spider-Man!

« Notre Peter Parker est unique. On y retrouve un peu de chaque acteur Spidey au ciné, mais pas que… »

NG: Une petite question fun à présent: si votre jeu vidéo Spider-Man était adapté en film, quel acteur aimeriez-vous voir incarner votre héros? Toby Maguire, Tom Holland, Andrew Garfield, un autre?

RS: Ah ah, en voilà une bonne question! Je pense qu’il y a des éléments de chacune des performances d’acteurs de ces comédiens qui se reflètent probablement bien dans notre vision de Peter Parker mais c’est difficile de dire lequel l’incarnerait le mieux. Ils apportent chacun leur propre unicité, leur propre originalité à ce personnage, notamment en raison de l’histoire du film qu’ils essaient de raconter mais j’aime à penser que le charisme de Tom Holland pourrait se refléter dans notre version de Spider-Man, par exemple. Peut-être que Hollywood se pose la même question que vous, mais je suis content que notre Spider-Man soit unique et se démarque des autres.

NG: Le jeu va bénéficier de plusieurs DLC après le lancement. A quoi devons-nous nous attendre? De nouveaux Super Vilains?

RS: Et bien nous avons dévoilé un DLC baptisé « La Ville qui ne Dort Jamais » et vous pouvez bien entendu vous attendre à de nouveaux personnages et de nouveaux lieux. 

NG: Et bien merci pour cette interview!

RS: Merci à vous !



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Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef autant que le rédacteur de news de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen/seinen tels que Ga-Rei, L'Ile de Hozuki, Orphen, Sprite, Asebi, ... Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!



 
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