Review

C’est certain, le Metroidvania a le vent en poupe chez les studios indépendants. Mais que se passe-t-il lorsqu’un unique développeur décide de consacrer cinq ans de son temps libre pour mettre au point un hommage à la franchise Metroid, qui a établi les bases de ce sous-genre prolifique ? Ça donne Axiom Verge, c’est disponible sur PC, PS4 et Vita, et c’est à découvrir ci-dessous.

Disparu sans laisser de Trace

Des boss impressionnants au programme de ce metroidvania pure souche

Des boss impressionnants au programme de ce metroidvania pure souche

Trace, scientifique de son état, s’applique à mettre au point une avancée catégorique dans le domaine de la physique quantique, quand une explosion vient réduire à néant ses aspirations de futur Prix Nobel. Se réveillant au beau milieu d’un univers inconnu et hostile, il n’a aucune idée de ce qui a bien pu se produire. Escale post-mortem au purgatoire ? Transfert sur une autre planète ? Simple hallucination ? Guidé par une voix mystérieuse, il va vite entrer en possession d’une arme surpuissante aux capacités insoupçonnées.

La filiation avec les aventures de Samus Aran est palpable d’entrée de jeu. Look des ennemis, zones reliées entre elles par des portes cylindriques, environnement visiblement désert de toute présence amicale, tout ramène à la franchise de Nintendo. Le jeu de Thomas Happ parvient-il tout de même à s’affranchir un minimum de son modèle, ou n’en est-il qu’une pâle resucée sans âme ?

Retroidvania

Visuellement, toutes les zones ne sont pas logées à la même enseigne

Visuellement, toutes les zones ne sont pas logées à la même enseigne

Axiom Verge combine les deux grandes tendances indé du moment en étant à la fois un Metroidvania et une ode au pixel art. Graphiquement typé NES, sans toutefois tenir compte des limitations de l’époque, le soft souffle le chaud et le froid visuellement. Le design favorise le dépaysement et chaque zone possède son identité propre, mais le manque visible de budget et/ou d’expérience du développeur rend certains passages indigestes, certaines salles se montrant particulièrement agressives à l’œil.

Même constat du côté sonore, la chiptune de qualité, osant parfois des parti-pris audacieux (chœurs synthétiques arabisants, thème de boss plus disco qu’épique,…), se partageant la vedette avec quelques effets sonores plutôt perçants qui auront tôt fait de vriller les esgourdes les plus sensibles. Ces quelques défauts cosmétiques sautent d’autant plus aux yeux que le jeu dégage autrement un vrai charme pour les amoureux de la période 8 bits.

On Samus comme on peut

L'exploitation des glitchs est un des points forts du soft

L’exploitation des glitchs est un des points forts du soft

Côté gameplay, on se retrouve comme prévu devant un simili-Metroid, mais pas uniquement. Thomas Happ s’est également amusé à aller piocher ses influences et certaines mécaniques du côté de Contra (le personnage peut tirer dans 8 directions différentes) et de Bionic Commando (le héros récolte un grappin à l’utilisation très semblable au fameux bras bionique du soft de Capcom), entre autres. Le résultat : de la plate-forme exploration bien pêchue, se maniant comme un charme mais sans véritable surprise. La plupart des améliorations récoltées n’est finalement rien de plus qu’un dérivé de concepts courants de ce type de soft : la Morph Ball de Metroid est ici remplacée par un petit robot pratique pour se faufiler et attaquer lâchement à distance, la téléportation vers le haut fait office de double saut, et ainsi de suite.

En plus des nombreuses armes, dont un bon nombre est optionnel, le développeur a tout de même eu l’excellente idée d’inclure un gadget à la fois utile et parfaitement cohérent par rapport à l’hommage rendu, permettant de « glitcher » les ennemis et de modifier l’environnement en visant un glitch présent dans le décor, similaire aux nombreux bugs d’affichage que l’on pouvait rencontrer à l’époque de la NES. Rendre inoffensif le rayon laser de tourelles envahissantes, faire apparaître une plateforme, modifier le pattern de certains monstres, tout cela fait partie des possibilités introduites avec votre petit joujou, et on se prend vite au jeu de tester ça sur tout ce qui bouge, ou non, pour en observer les effets.

Un jeu qui Happ jusqu’à la fin

Le dévouement Thomas Happ fait de ce gros best of long d’une bonne dizaine d’heures un excellent remède contre le manque d’un vrai nouveau Metroid en 2D

En bon petit suiveur, Axiom Verge possède également les défauts propres à son sous-genre. Amateurs de linéarité et de grosses flèches à suivre sur votre carte, soyez prévenus : vous risquez de vous retrouver perdus plus d’une fois, le jeu vous laissant la plupart du temps seul juge par rapport au prochain lieu à aborder en fonction du dernier item trouvé. Heureusement, la carte se montre claire mais l’absence d’un système de voyages rapides entre les différents points de sauvegarde aura raison de la patience des moins aventuriers, d’innombrables allers-retours étant de rigueur.

Vu de loin, et en faisant la liste de tous ses petits défauts, Axiom Verge peut donc donner l’impression de ne demeurer qu’un ersatz peu inspiré de Metroid. Mais le dévouement Thomas Happ fait de ce gros best of long d’une bonne dizaine d’heures un excellent remède contre le manque d’un vrai nouveau Metroid en 2D. Et vu l’admiration que voue le développeur pour les péripéties de Samus, c’est le plus beau compliment qu’on puisse adresser à son bébé.

La bande-annonce

Réalisation: 14/20

Typée 8 bits, la réalisation oscille entre réelles qualités (certains sprites impressionnants, la diversité des lieux traversés,…) et piteux défauts, dont le principal est le manque de soin de certaines zones, visiblement dû à un budget pas bien conséquent.

Gameplay/Scénario: 15/20

Reprenant à son compte de nombreux éléments empruntés ailleurs, Axiom Verge gère à merveille ses influences pour livrer un gameplay à la hauteur et une maniabilité très rarement prise à défaut. Le scénario, moins classique et manichéen que prévu, souffre du manque de soin de la version française, offrant par moments coquilles et traductions littérales du plus mauvais effet.

Bande-Son: 14/20

Même topo que pour la réalisation : la chiptune variée côtoie des effets sonores beaucoup trop agressifs et désagréables à l’oreille. Pas de quoi couper le son, mais un peu plus de soin de ce côté aurait été le bienvenu.

Durée de vie: 15/20

Une dizaine d’heures sans trop fouiller, c’est on ne peut plus correct pour un jeu de ce type. Pas de doute pour les plus explorateurs, ils en auront à coup sûr pour leur argent.

Note Globale N-Gamz.com: 14/20

Les plus grincheux auront beau s’évertuer à hurler contre cette vague indépendante rétro, des jeux comme cet Axiom Verge sont là pour remettre les pendules à l’heure : quand le talent et la passion sont au rendez-vous, ce genre de considérations importe peu.



About the Author

Guib
Accro (mais sainement ; et oui, amis journalistes, c’est possible) aux jeux vidéo depuis le jour où j’ai reçu ma Super Nintendo accompagnée de Super Mario All Stars à l’âge de 6 ans, je suis passionné par les jeux de plate-forme, mais pas uniquement. Peu importe le genre, je suis surtout intéressé par les titres qui ont une âme et qui dégagent une réelle personnalité. Quelques-uns de mes jeux cultes : Yoshi’s Island, Beyond Good & Evil, Ico et les jeux Rockstar (oui, ça tranche avec le reste mais ces gars-là m’ont rarement déçu). J’ai aussi une petite faiblesse moins avouable pour les jeux nanars descendus par la plupart des testeurs, mais chut. Etant fan de cinéma fantastique et écrivant depuis quelques mois des critiques de films, j’ai eu envie de me diversifier et de me lancer dans le test de jeux vidéo, et me voilà !