On dirait bien que Destiny 2 et sa 4K à 30fps sur PlayStation 4 Pro ont lancé un énorme débat sur la toile, certains y voyant non pas une limitation technique mais bel et bien une volonté manifeste de Sony de garder le même framerate entre ses modèles de consoles (PS4 Fat, PS4 Slime et PS4 Pro) lorsqu’il s’agit de jeux multijoueurs, le tout afin de ne pas avantager les possesseurs de Pro et scinder la Communauté. D’ailleurs, Battlefield 1 avait du être patché et rendu moins fluide sur la Pro à cause de cette vision des choses.
Du coup, quand on sait que la version PC du jeu de Bungie sera totalement débloquée niveau images par secondes, tous les regards se sont tournés vers la Xbox Scorpio de Microsoft, le constructeur ne s’étant jamais officiellement prononcé sur sa politique en termes de jeux multi online sur sa nouvelle machine (bien que Phil Spencer semblait être de l’avis de la concurrence). Big M allait-il donc suivre la logique de Sony et bloquer le framerate de ce type de softs au plus bas pour garder tout le monde sur le même pied d’égalité? On y croyait… et on s’est trompé!
En effet, répondant à un fil de discussion Twitter sur la possibilité de voir Destiny 2 en 4K à 60fps sur Scorpio, un intervenant à indiqué: « Impossible, il y a une parité de framerate entre le multijoueur de la Xbox One et de la Scorpio, ce qui signifie qu’une console de 2013 retient techniquement une console de 2017…« .
Tout de go, Mike Ybarra, Vice-Président Xbox chez Microsoft, a répondu: « Non, il n’y a pas de parité. C’est aux développeurs de choisir, pour leurs jeux, ce qu’ils veulent faire (de la puissance de la Scorpio)«
Si nous sommes ravis de l’entendre car cela nous donne l’espoir d’avoir au moins une console faisant tourner Destiny 2 à 60fps, la nouvelle semble aller à l’encontre de la pensée de Phil Spencer, le boss Xbox… et cette annonce engendre autant d’euphorie chez certains gamers adeptes des compétitions online et tentés par la Scorpio, que de grogne chez les autres qui n’envisagent pas de l’acheter et risquent de subir un taux d’échec sensiblement plus grand lors des matches en réseau.