La Gamescom 2014 a été riche en jeux triple A, en suite de suite, et en annonces de blockbusters en tous genres. Mais pour le gamer de bientôt 35 ans que je suis, il devient de plus en plus difficile de s’émouvoir devant un soft … à moins de se tourner du côté de l’indé, véritable vivier à concepts addictifs qui pourrait rappeler à certains l’âge d’or des 8 bits, là où tout restait à créer. Et incontestablement, quand j’ai pu voir Seasons After Fall pour la première fois, je me suis dit que j’étais très loin d’être « mort à l’intérieur » ou blasé, tout simplement. Explications de ce qui peut encore faire vibrer le coeur d’un joueur tel que moi.
Deux screens, il aura suffi de deux screens dans un communiqué de presse pour que j’aie de suite envie d’en apprendre plus sur Seasons After Fall, le dernier projet de la très sympathique équipe Montpelliéraine de Swing Swing Submarine à qui l’on doit notamment l’excellent Blocks That Matter et sa suite, Tetrobot & Co. Bon ok, il faut savoir que, lorsque je dis équipe, elle est assez réduite en fait puisque le studio est composé à la base de ses deux fondateurs uniquement: William David et Guillaume Martin, bien qu’ils se fassent parfois aider pour du chara-design ou de la musique.
Mais revenons à nos moutons… ou plutôt à notre renard puisque nous avons pu voir un prototype pré-alpha tout beau tout chaud de leur dernière création, Seasons After Fall, lors d’un tête à tête riche en enseignements à la Gamescom 2014. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler du soft, il s’agit d’un jeu d’aventure/exploration doté d’une 2D somptueuse (décidément, le moteur Unity, bien retravaillé, fait des miracles) qui vous met dans la peau d’un petit renard capable de modifier à volonté les saisons. Perdu dans une sombre forêt, il va devoir réveiller les quatre esprits de cet endroit pour éviter une terrible menace.
Si d’entrée de jeu, on est absolument subjugué par la réalisation graphique du soft qui fait germer dans nos esprits des visuels issus de Rayman Origins et Rayman Legends (normal, les fondateurs viennent… d’Ubisoft!), on est surtout surpris par la direction de gameplay que veulent emprunter les développeurs, à savoir un jeu… sans ennemis! Oui, vous avez bien lu, dans Seasons After Fall, il sera uniquement question d’énigmes et d’exploration, le tout sans dialogues. Bref, seul votre sens de l’observation et votre logique, couplés à l’utilisation des pouvoirs de votre animal, vous permettra d’avancer dans les niveaux. Un soft qui se veut totalement zen-écolo, en quelque sorte. Ça fait du bien!
Au niveau de votre héros, à savoir le petit renard que vous aviez déjà pu croiser dans les précédentes productions du studio (l’idée de Seasons After Fall datant de bien avant Blocks That Matter), il aura la capacité d’interagir avec son environnement proche en réveillant des esprits endormis et en les guidant vers des plantes afin d’actionner des plateformes végétales. Bien entendu, le changement de saison fera partie intégrante du gameplay, transformant radicalement les décors et la flore locale en fonction du temps. Un lac trop profond pour vous? Gelez-le en appelant l’hiver, pardi! S’il est clairement trop tôt pour avoir une idée finale du soft, on nous annonce néanmoins que notre renard ne sera pas figé dans son statut et qu’il pourra évoluer au fil du jeu en gagnant des pouvoirs supplémentaires, notamment celui de se déplacer plus vite en étendant son corps (l’artwork ci-contre en est une bonne représentation).
Bref, ce premier aperçu de Seasons After Fall nous a clairement séduit. Un titre de réflexion/plateforme pour toute la famille proposant des graphismes enchanteurs et un personnage attachant, ça augure du meilleur pour la suite, surtout si le level design est travaillé pour profiter pleinement du changement de saison. On a hâte d’en apprendre plus lors des prochains événements vidéoludiques!