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White Night renoue avec le survival-horror à l’ancienne sous forme de jeu d’énigmes et se pare d’une ambiance de polar pour le bonheur des gamers. Premier né d’OSome Studio, un studio indépendant français créé en 2013, le titre recèle de nombreuses surprises et déborde d’atouts. Pour parfaire son bébé, le développeur s’est même allié avec le géant Activision qui s’est chargé de l’édition du jeu. Alors, pour un premier essai, ces jeunes « indés » nous ont-ils créé une pépite ?

A l’ancienne

Un manoir qui ne vous veut pas que du bien!

OSome Studio est un tout jeune studio français fondé en 2013 par trois anciens employés de chez Eden Games, développeur ayant fermé ses portes peu de temps avant. Avec plein de projets dans la tête, les trois compères ont décidé de s’inspirer de ce qu’ils savaient faire et de ce qu’ils aimaient pour créer leurs propres jeux. C’est forts d’expériences diversifiés qu’ils ont choisi de se lancer sur le développement de White Night, un soft au gameplay original, grâce à un moteur qu’ils ont eux-mêmes mis en place. Puis l’idée a séduit Activision qui les a rejoint pour les aider à sortir le titre, en particulier sur le plan marketing et publicité. Une vraie success story?

Boston, 1938: White Night, c’est l’histoire en noir et blanc d’un homme en imper comme on en voit dans les vieux polars. Après une bonne rasade de whisky, il est victime d’un accident de la route près d’un manoir qui semble abandonné. Chancelant, le voici qui s’en approche pour y trouver de l’aide. Mais une fois à l’intérieur, il se rend vite compte que la demeure abrite des phénomènes paranormaux. Seulement muni d’allumettes, il va devoir trouver le moyen de s’extirper de cette vieille bicoque en résolvant des énigmes. Et heureusement pour lui, vous êtes justement là pour le prendre en main.

Peur dans la nuit

Seules quelques allumettes et de faibles sources de lumières électriques vous sauveront de ce qui se terre… dans le noir!

Inspiré des survival-horror à l’ancienne, White Night se joue à la troisième personne et bénéficie de points de vue à caméra fixe uniquement. Un choix qui rappelle sans douter les premiers Resident Evil ou Alone in the Dark. Ici, ce ne sont pas les armes ou les monstres qui vous effraient, c’est avant tout une peur psychologique, créée par l’omniprésence du noir, que vous ne pouvez combattre qu’à l’aide d’allumettes qui n’auront pas toutes la même efficacité. Si certaines éclaireront les parages pendant un certain temps, certaines dureront beaucoup moins longtemps voire ne s’allumeront jamais. Et avec la possibilité de transporter seulement 12 allumettes, il faudra gérer votre stock avec beaucoup d’attention, car c’est cet éclairage qui vous permettra de déceler le moindre indice pour résoudre des énigmes pas forcément difficiles, mais qui demandent de la réflexion.

Le gameplay reste plutôt simple. Un bouton d’action unique vous permet d’intéragir avec le décor, de ramasser des objets ou de lire des journaux. Chaque action est signalée par une icône. Une autre touche vous permet d’accéder à votre journal qui récapitule l’ensemble de vos actions. Ici, pas de jauge de vie ou d’énergie qui se régénérerait automatiquement. Vous n’avez qu’une seule arme face aux fantômes qui hantent les lieux : la lumière électrique. Et gageons que les premières rencontres avec ces phénomènes paranormaux vous ficheront une frousse bleue, bien que les suivantes seront plus prévisibles. Mais chaque erreur reste mortelle, et les points de sauvegarde sont assez rares pour vous obliger à redoubler de vigilance, faute de quoi il vous faudra faire d’incessants allers-retours.

Une ambiance angoissante

Même si techniquement, White Night ne joue pas la course aux polygones, le titre est une sacrée réussite grâce à sa direction artistique remarquable

Le point fort de White Night reste sans conteste son ambiance. Dans ce jeu en noir et blanc qui joue sur les contrastes entre les ombres et les lumières, l’angoisse psychologique se crée en grande partie grâce à ce que vous ne voyez pas mais pouvez deviner. Techniquement, tout n’est pas parfait. Quelques défauts sont à noter, mais largement pardonnables. Il est parfois un peu compliqué de diriger notre personnage à la perfection, même si l’animation a été faite avec soin. Une certaine raideur se laisse parfois ressentir. Par ailleurs, on notera parfois également un peu d’aliasing sur les décors, mais encore une fois, rien de bien méchant.

En revanche, du côté de la bande-son, on ne peut qu’apprécier le travail fourni. La musique est divinement choisie, ajoutant une touche d’angoisse dans l’ambiance déjà appréciable. Celle-ci a été composée uniquement au violoncelle par Zachary Miskin et on peut dire que l’instrument choisi s’adapte très bien au genre, rappelant encore une fois les polars à l’ancienne. En outre, les bruitages sont parfaitement orchestrés et ajoutent une véritable touche de réalisme. Chaque craquement d’allumette, chaque bruit de pas a été finement travaillé. Dans un jeu dans lequel vous êtes plongé dans le noir, la perfection des sons à une véritable importance. Ceux-ci vous feront sursauter au bon moment et cela suggère encore plus de stress psychologique et vous plonge avec brio dans l’ambiance.

Une pépite chez les indépendants ?

Un run superficiel de White Night vous occupera six bonnes heures tandis qu’il vous faudra sept à huit heures pour compléter le 100%. Vous aurez ainsi largement le temps de contempler la direction artistique quasiment parfaite du jeu. Si les énigmes et le scénario n’ont pas grand chose d’exceptionnel, la fin mérite le coup d’oeil et on regrettera presque que la surprise qu’elle apporte ne soit pas plus présente dans le jeu. Véritable hommage aux polars à l’ancienne, mais également au survival-horror old-school, White Night est une véritable pépite comme savent les faire certains studios indépendants. Et pour un premier essai, on ne peut que saluer le travail du tout jeune OSome Studio.

Le vidéo-test par Neoanderson

Réalisation: 19/20

Si quelques défauts techniques sont à noter comme une animation parfois rigide et un peu d’aliasing sur les décors, tout ceci est largement pardonnable et s’efface surtout face à une direction artistique grandement maîtrisé. Le concept de noir et blanc plonge dans une expérience psychologique angoissante, obligeant le joueur à avoir peur de ce qu’il ne voit pas plutôt que de ce qu’il voit.  Enfin, on sent le véritable hommage aux jeux de survival-horror à l’ancienne, et ce n’est pas pour déplaire.

Gameplay/Scénario: 17/20

Les énigmes et le scénario sont sans surprise, même si on appréciera particulièrement la fin. Ceci dit, le jeu propose une réelle réflexion, même si elle ne comporte pas trop de complexité. L’histoire rappelle sans nulle doute les polars à l’ancienne, s’inspirant de l’expressionnisme allemand ou des films d’Hitchcock, et donne au joueur l’impression d’être le héros d’un remake sur grand écran.

Bande-Son: 20/20

Les musiques de Zachary Miskin sont parfaitement adaptées pour créer l’angoisse pendant le jeu. Uniquement composées au violoncelle, elles contribuent parfaitement à immerger le joueur dans l’ambiance. On saluera également les bruitages travaillés avec soins, du moindre craquement d’allumette ou bruit de pas, ajoutant une touche de réalisme aux actions, pour augmenter encore un peu plus le stress.

Durée de vie: 14/20

Un run superficiel de White Night vous occupera six bonnes heures tandis qu’il vous faudra sept à huit heures pour compléter les 100%. C’est un peu court puisqu’on aurait vraiment aimé profiter un peu plus de cette direction artistique parfaitement travaillée, mais cela reste largement honnête pour un jeu de ce type, vendu à petit prix qui plus est.

Note Globale N-Gamz.com: 17,5/20

Pour un premier jeu d’un développeur indépendant, autant dire que White Night est une véritable pépite. Bénéficiant d’une direction artistique soignée, le joueur évolue dans une ambiance des plus angoissante ou la peur est suggérée par l’imaginaire. Ce qui se cache dans le noir peut parfois faire beaucoup plus peur que ce que l’on voit à la lumière. L’hommage aux polars à l’ancienne, inspirés de l’expressionnisme allemand ou des films d’Hitchcock permet au joueur de se prendre pour un héros cinématographique. Et enfin, on appréciera également un autre hommage, au survival-horror à l’ancienne cette fois, qui se mêle habilement avec une obligation de réflexion sans avoir forcément à se creuser les méninges pendant des heures. 



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CerberusXV3
Un smartphone greffé dans la main gauche, une manette dans la droite, polyvalente, rebelle, débrouillarde, un poil geeky, tatouée, piercée, pas fataliste mais réaliste, n’aime pas les préjugés, addict au café et à la junk-food, bref : comme tout le monde, mais en pire.