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Scream, Souviens-toi l’été dernier, Destination Finale… autant de films cultes des années 90 qui ont donné ses lettres de noblesse à un genre inventé par le mythique Halloween : le Slasher Movie. Un type de film trop peu représenté dans le monde vidéoludique, mais qui vient désormais de trouver un ambassadeur de choix grâce au travail acharné de Supermassive Games (4 ans de développement et un changement de plateforme). Vous aimez avoir peur ? Vous voulez enfin prendre le contrôle de la bimbo de service, seule dans le noir, pour lui dire de « Ne pas ouvrir cette p….. de porte ! » ? Alors vous avez sonné… au bon chalet de montagne ! Bienvenue dans Until Dawn ! On se revoit à l’aube de ce test, si vous survivez jusque-là…

Promenons-nous dans les bois…

Huit ados isolés en pleine montagne pour une soirée cauchemardesque: du pur slasher!

Huit ados isolés en pleine montagne pour une soirée cauchemardesque: du pur slasher!

Blackwood Pines, de nos jours. Dans cette région du Grand-Nord des Etats-Unis, où les hivers sont longs et l’ensoleillement minime, huit adolescents vont vivre une nuit d’horreur, isolés dans un luxueux chalet de montagne appartenant à la richissime famille Washington. En effet, Sam (la sensuelle Hayden Panettiere, littéralement sublimée dans le jeu), Matt, Emily, Mike, Ashley, Chris et Jessica ont accepté l’invitation de leur ami, Josh, qui souhaite célébrer un bien triste anniversaire : celui de la mort de ses sœurs jumelles, Beth et Hannah, il y a un an, au même endroit. Victimes d’une blague idiote de leurs camarades précités, elles ont fait une chute mortelle. On n’a jamais retrouvé leur corps. Très vite, la fête commémorative tourne à l’angoisse. D’étranges événements vont avoir lieu… et nos huit amis devront se rendre à l’évidence : coupés du monde extérieur, ils ne sont apparemment pas seuls sur cette montagne… un psychopathe rôde et semble avoir un compte à régler avec tout le groupe. C’est parti pour le survival-horror !

Vous l’aurez compris, le décor idéal à un bon film d’horreur est posé, sauf qu’ici il s’agit d’un jeu vidéo, sous-entendant d’office une certaine notion d’interactivité, mais nous y reviendrons. Pour information, il faut savoir que Until Dawn a été présenté pour la première fois au grand public à la Gamescom 2012. A l’époque exclusif au PS Move de la PlayStation 3, le titre arborait une vue à la première personne plutôt immersive mais un moteur 3D bancal. Par la suite, il a complètement disparu de nos radars, pour une bonne raison : il a été transféré directement sur PlayStation 4, changeant de style pour devenir un jeu à la troisième personne diablement beau… et gore. Un choix judicieux au vu du résultat et de la peur procurée, croyez-nous !

Mortel anniversaire

L'ambiance du soft est unique, avec une modélisation des personnages qui frise la perfection

L’ambiance du soft est unique, avec une modélisation des personnages qui frise la perfection

D’entrée de jeu, Until Dawn vous accueille avec le visage de l’adolescent que vous allez incarner durant chacun des dix chapitres du soft. Le titre vous fait en effet passer allègrement d’un teenager à l’autre et crée un véritable attachement émotionnel, déjà bien mis en exergue par ce fameux visage sur l’écran-titre, criant de réalisme et qui répond à vos sollicitations à la manette, un peu à la façon de l’intro d’un Mario 64, version Slasher-Réaliste ici. De quoi mettre mal à l’aise autant qu’intriguer le gamer. Passée une introduction légèrement jouable qui vous fait vivre le tragique destin des sœurs jumelles Washington, vous débarquez directement aux commandes d’une Hayden Panettiere plus vraie que nature, dans un soft qui s’apparente clairement à un Heavy Rain pour sa prise en main. On déplace le personnage avec le stick de gauche, le bouton X sert aux interactions, et le stick de droite OU le sixaxis permet de gérer la lampe torche, suivant le type de maniabilité que vous aurez choisi au départ (traditionnelle ou gyroscopique).

Les angles de vue choisis sont dignes des tous meilleurs films d'horreur et assurent une sacrée tension

Les angles de vue choisis sont dignes des meilleurs films d’horreur et assurent une sacrée tension

Vous avancez donc au sein de décors bénéficiant d’angles de vues prédéfinis et de travelings imposés, le tout servant à vous immerger dans une ambiance horrifique qui décollera vraiment vers la moitié du jeu. Avant cela, vous allez plus « subir » le titre, ce qui pourrait en désarçonner certains. Il faut dire que le gameplay est basique au possible, utilisant le QTE à outrance lors des moments vous mettant aux prises avec le tueur ou face à la nature déchaînée. Mais là où un Heavy Rain vous laissait un sacré droit à l’erreur, ici le moindre faux pas peut s’avérer mortel… et il n’y a pas de Game Over avec un joli « Continue » à la fin ! Le jeu sauvegarde en effet votre partie à chaque décision prise, à chaque séquence de boutons réussie ou non, n’hésitant pas à faire mourir un à un vos personnages même en plein milieu de l’aventure. Du coup, il crée une sacrée tension, et les développeurs ayant poussé le vice jusqu’à millimétrer le temps donné pour appuyer sur telle ou telle touche en pleine action… vous allez vraiment avoir des sueurs froides lorsque vous serez pourchassé, on peut vous l’assurer !

On a toujours… le choix

Dr Hill va vous demander des choses, et vos réponses affecteront directement le déroulement du jeu

Dr Hill va vous poser des questions embarassantes, et vos réponses affecteront directement le déroulement du jeu

Bien entendu, même s’ils sont clairement sadiques, les petits gars de Supermassive Games ont quand même tenu à vous « aider » un petit peu, disséminant çà et là des indices sur le tueur, qui finiront par se recouper (ou plutôt se « mettre à jour ») automatiquement à la découverte de nouveaux objets. N’hésitez donc pas à passer relativement souvent par l’écran « d’inventaire » qui vous détaille plusieurs choses cruciales : les preuves sur l’existence d’un certain « Homme Mystérieux » qui se baladerait depuis des années dans la montagne, les pistes sur le funeste destin d’Hannah et Beth, des « totems » classés en cinq catégories et qui, en vous présentant des futurs possibles, pourraient vous apporter de précieux éléments sur la façon d’éviter de perdre vos huit teenagers avant les crédits finaux, mais aussi et surtout un écran « d’effet papillon ».

L'effet papillon est au coeur du gameplay et promet de nombreux cheminements. Dans les faits, il n'est pas toujours évident à déceler à cause d'un manque de lisibilité

L’effet papillon est au coeur du gameplay et promet de nombreux cheminements. Dans les faits, il n’est pas toujours évident à déceler à cause d’un manque de lisibilité

Clairement la notion clé du soft, ce Butterfly Effect est décliné à toutes les sauces. Pour vous l’imager, disons que chaque personnage a un point de départ sur l’aile d’un papillon et va emprunter, en fonction du moindre choix de dialogues, du moindre QTE, l’une des nervures qui se divisera elle-même en deux, et ainsi de suite, jusqu’à atteindre une finalité : la survie ou la mort. Pour ne pas vous laisser perdu devant toutes ces options de route, les développeurs indiquent à l’écran, via une icône en forme de papillon, que ce que vous venez de faire aura des répercussions sur la suite. Le système semble, au départ, bien pensé, mais la lisibilité n’est, au final, pas si optimale que ça, d’autant que vos choix « indirects » (sous-entendu, lorsque votre personnage va réagir d’une certaine façon plutôt que d’une autre et que vous ne pourrez rien y faire) sont influencés par une jauge d’affinité avec chacun des protagonistes, complexifiant encore la compréhension du Butterfly Effect. En effet, ces jauges comportent un seuil qui fait passer le statut de votre héros de « indifférent » à « attaché » à tel ou tel personnage. Ainsi, si Matt prend la défense d’Emily lors d’une rixe entre elle et Jessica, sa jauge envers la première va légèrement monter, tandis que sa sympathie pour la seconde va descendre. Si, avant certains événements-clés, le seuil d’attachement avec Emily est atteint, Matt va automatiquement être d’accord avec les allégations de la belle, la suivant un peu « aveuglément » dans son plan de fuite et commettant un acte qui le condamnera dix minutes après. Cela peut sembler flou dit comme ça, mais en jouant vous comprendrez (ND Neo : p…. de Flare Gun !).

Chaque choix est sauvegardé automatiquement. Aucun retour arrière possible... alors qui sauverez-vous?

Chaque choix est sauvegardé automatiquement. Aucun retour arrière possible… alors qui sauverez-vous?

Du coup, certaines morts paraissent inévitables car elles ont été décidées longtemps à l’avance via l’effet papillon et les affinités. Vous n’aurez donc pas toujours l’occasion de réussir un QTE, aussi dur soit-il, pour empêcher votre ado préféré de mourir… le jeu vous imposera son trépas. Seule possibilité : terminer le soft (comptez huit à neuf heures la première fois, en cherchant le maximum de totems et d’indices) pour avoir accès à un menu vous permettant de rejouer chaque chapitre. Gros soucis, les chapitres sont très longs, comportent de nombreux choix de dialogues, et tant que vous ne terminez pas celui que vous rejouez, vos choix ne sont pas pris en compte pour la suite. Vous imaginez alors la légère exaspération lorsque vous souhaitez juste changer une action au début de chapitre 7, par exemple, voulant ensuite faire exactement le même cheminement que lors de votre précédente partie, et que vous « merdez » un QTE juste à la fin. Paf : autosave et hop, il ne vous reste plus qu’à recommencer l’intégralité du chapitre! Du coup, la replay-value, si elle existe et vous promet divers dénouements, risque de ne pas être utilisée par une partie des joueurs. Dommage car le souci aurait-pu être résolu en permettant de jouer séparément les sous-sections de chaque chapitre, et surtout en visualisant autrement l’effet papillon car les petits « livrets » succincts qu’on vous propose ne sont pas des plus lisibles (une vue aérienne des deux ailes de l’insecte, avec le trajet de chaque perso dans le scénario et les embranchements pris, aurait été plus appropriée).

La mort vous va si bien

Techniquement, Until Dawn est juste l'un des plus beaux jeux actuellement sur le marché, avec un niveau de détail hallucinant et des effets de lumière incroyables

Techniquement, Until Dawn est juste l’un des plus beaux jeux actuellement sur le marché, avec un niveau de détail hallucinant et des effets de lumière incroyables

Si le gameplay d’Until Dawn aura ses adeptes comme ses détracteurs (en général, les pro-Heavy Rain VS les anti-Heavy Rain), il y a un point sur lequel on ne peut attaquer le soft : la réalisation. En effet, hormis une animation des personnages pas toujours aussi fluide qu’on le voudrait durant les dialogues ou les QTE, le titre se pare d’un niveau de détail rarement atteint dans un jeu vidéo, de jeux de lumière incroyable, d’effets de particules fantastiques et d’une modélisation des héros d’un réalisme sans précédent. Tout concourt à vous immerger totalement dans l’ambiance du jeu, et le pari est réussi puisque vous serez tellement « dans » l’histoire que vous vous surprendrez à sursauter fréquemment, ce qui n’aurait pas été le cas si le titre vous rappelait sans arrêt, par une réalisation datée, que vous êtes en train de jouer et non de « vivre » cette aventure horrifique.

Comme pour enfoncer le clou, la musique est au diapason du graphisme. Composée par Jason Graves, elle colle à merveille à l’ambiance lugubre et terrifiante voulue par les développeurs, vous mettant fréquemment mal à l’aise avec ses violons discordants, ses percussions tonitruantes ou ses nappes éthérées et angoissantes qui n’attendent que le bon moment pour s’emballer. Le thème d’introduction entièrement chanté, quant à lui, risque tout bonnement de devenir culte, nageant dans les mêmes eaux troubles que celles de Mary Elizabeth McGlynn pour Silent Hill. Les bruitages ne sont pas en reste, avec notamment des bruits de pas dans la neige qui semblent tout droit provenir de vos chaussures (restons poétiques, on vous passe les détails sonores sur les démembrements, les lacérations et autres bruits de tripes dégoulinantes…). Enfin, le doublage anglais est parfaitement raccord, les vannes du début et les cris de terreurs mâtinés de « Fuck, fuck, fuck » lors des courses-poursuites avec le tueur s’enchaînant à merveille. Les voix françaises, quant à elles, sont un peu moins à l’avenant mais passent plutôt bien au final.

Quand Heavy Rain rencontre Michael Myers

Les QTE sont calibrés au millimètre niveau temps... panique assurée!

Les QTE sont calibrés au millimètre niveau temps… panique assurée!

Je pense sincèrement que ce test d’Until Dawn est le plus long que j’ai jamais écrit pour un jeu vidéo. La raison ? L’expérience offerte par le titre de Supermassive Games est tellement personnelle et j’ai vécu tellement d’émotions lors de ma première traversée de cette aventure horrifique que j’aurai envie de lui mettre une note d’exception, de vous raconter toute mon histoire pour que vous soyez sur la même longueur d’ondes que moi… mais il faut rester objectif, aussi dur cela soit-il avec un titre misant autant sur vos peurs primales et votre attachement à des héros virtuels. En l’état, on se doit de constater qu’Until Dawn propose un gameplay un peu trop basique, certains chapitres où vous serez plus spectateurs que joueurs, quelques morts frustrantes tout comme une paire de choix imposés par les besoins du script qui vous empêchent d’être pleinement libre (par exemple : une porte que vous devrez obligatoirement fermer, alors que vous savez que c’est une mauvaise idée, sans quoi le scénario n’avance pas). Le soft souffre également d’une replay-value dont la difficulté de mise en œuvre pourrait rebuter les moins téméraires. Il n’empêche, Until Dawn est un trip unique, à faire au moins une fois dans sa vie de gamer si vous êtes amoureux des films d’horreur sous peine de rater une véritable montagne-russe émotionnelle comme peu de jeux peuvent se targuer de vous en offrir. Peur, tension, angoisse, souffle-coupé grâce à une mise en scène travaillée et une réalisation somptueuse… le titre promet tout ça à la fois… et bon sang que ça fait du bien !

La bande-annonce

Le Vidéo-Test par Neoanderson

Réalisation: 19,5/20

N’y allons pas par quatre chemins : en bénéficiant du même moteur graphique que le magnifique Killzone Shadow Fall, Until Dawn s’est vu littéralement transfiguré durant son portage de la PlayStation 3 à la Next-Gen. Grain de peau ultra réaliste, modélisation incroyable, effets de lumières et de particules qui vous scotchent la rétine, le titre de Supermassive Games va mettre tout le monde d’accord et rate la note maximale pour un seul bémol : une animation des personnages pas aussi fluide qu’attendue.

Gameplay/Scénario: 15/20

Si le scénario prend un peu de temps avant de littéralement s’envoler dans les trois derniers chapitres pour un final que tous les amoureux de films d’horreurs apprécieront, le gameplay peut, quant à lui, sembler étrangement basique. On est sur du film interactif à la Heavy Rain, avec des QTE bien plus tendus, certes, mais une linéarité clairement présente et des phases d’enquête plus réduites aussi (n’espérez pas vous amuser à recouper des indices entre eux, tout se fait automatiquement). L’effet papillon couplé aux jauges d’affinités assure pas mal d’embranchements, même minimes, dans l’histoire, mais impacte la replay-value par une lisibilité un peu défaillante et induit quelques morts frustrantes car parfois trop décidées à l’avance sur de menus détails, devenant de fait impossibles à anticiper malgré des totems de clairvoyance censés vous aider.

Bande-Son: 18/20

La bande originale composée par Jason Graves colle à la perfection à l’ambiance horrifique voulue par les développeurs. On frémit, on angoisse, on sursaute, et les bruitages sont dans la même veine. Les voix anglaises sont, quant à elles, parfaites (on vous recommande donc chaudement la V.O.) mais le doublage français, s’il est moins « expressif » que son homologue outre-Atlantique, n’en reste pas moins très agréable et bien dans l’esprit des Slasher Movies pleins de teenagers comme on les aime.

Durée de vie: 15/20

On aurait pu craindre une durée de vie famélique de 3 ou 4 heures, mais au final le compteur monte vers les 8 à 9 heures de jeu, pour peu que l’on cherche à récupérer pas mal d’indices et de totems lors de la première partie. Certains diront que le titre atteint ce score parce qu’il est impossible de zapper les moments durant lesquels on ne joue pas ou encore que les héros sont, durant les phases de recherche, en train de marcher, mais je pense vraiment qu’il fallait instaurer tout ce temps passé en leur compagnie pour s’attacher à eux et atteindre un tel degré d’émotions lors du final. On regrette juste que la replay-value ne s’adresse qu’aux plus courageux en vous obligeant à rejouer l’intégralité d’un chapitre en lieu et place de segments séparés. Si vous rentrez dans le trip, alors comptez entre quinze et vingt heures pour vraiment tout voir. Et n’hésitez pas à regarder les neuf making-of déblocables et hautement riches en révélations.

Note Globale N-Gamz.com: 17/20

Je sais que cette note fera polémique pour certains, ne voyant dans Until Dawn qu’un « simple » film interactif qui vous donne certes une liberté de choix mise en avant par le Butterfly Effect (quoiqu’un peu bancale par moments, notamment pour la replay-value), mais vous ôte une sacrée liberté de mouvements par la même occasion, besoins du script oblige. Il n’empêche, la première traversée de cette aventure horrifique est inoubliable et très personnelle. On « vit » le soft, littéralement, notamment grâce à une réalisation incroyable et une immersion de chaque instant. C’est tellement rare dans le monde vidéoludique, et cela fait tellement de bien de sursauter de peur devant son écran ou de retenir sa respiration à chaque QTE que vous DEVEZ parcourir au moins une fois dans votre vie de gamer le jeu de Supermassive Games !

* PS: Un vidéo-test est prévu, mais le délai pour vous en fournir un de qualité avant la levée de l’embargo était trop court, et la liste des obligations imposées par le développeur pour vous proposer nos propres séquences vidéo nous demandent plus de temps d’enregistrement. Dès que le vidéo-test sera en ligne, vous en serez avertis par un article.



About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!