Review

En réalisant Batman : Arkham Asylum, le studio Rocksteady avait fait de Batman le héros vidéoludique qu’il méritait amplement de devenir, après un bon paquet d’adaptations pas toujours réussies (dans le tas, retenons le sympathique Batman Vengeance sur PC/PS2/Xbox/GC et oublions l’ignoble Batman et Robin sur la première Playstation). En 2011 sortait Arkham City, variation en mode open world toujours autant bourrée de qualités et de fan service. Cette année, le Dark Knight nous revient sous la houlette de Warner Bros Montreal, les Anglais de Rocksteady ayant décollé vers d’autres aventures encore tenues secrètes. Relève assurée ou cape trouée ?

Christmas Knight 

De nouvelles têtes font leur apparition, dont l’idéaliste Anarky

L’histoire prend place alors que cela fait à peine deux ans que Bruce Wayne a endossé ses habits de justicier. Pas encore le héros calme et réfléchi que l’on dirigeait dans les précédents opus, il n’hésite jamais à faire pleuvoir un déluge de violence sur ses ennemis, qu’elle soit physique (sans jamais ôter la vie, Batman restant Batman quoi qu’il arrive) ou verbale (« Tu veux tes dents, je veux des réponses », balance-t-il à un Killer Croc en mauvaise posture). La nuit de Noël, Black Mask, bandit friqué à l’influence colossale, pose une prime sur la tête du milliardaire masqué et convoque huit assassins (dont certains nouveaux visages comme le pyromane Firefly, le fadasse Électrocuteur et le très classe Deathstroke) prêts à tout pour empocher le pactole. C’est aussi lors de cette fameuse nuit qu’il fera la connaissance d’un mystérieux psychopathe clownesque porté sur la blague morbide, un certain Joker…

Le soft prend donc place au sein de la mythique Gotham City, gangrenée par le crime. Disons d’emblée qu’il ne sera pas question ici d’aider les citoyens de la métropole : les rues ne sont peuplées que de criminels et de flics, les habitants lambda étant cloîtrés chez eux pour cause de violente tempête de neige. Un prétexte un peu facile et décevant pour justifier une population finalement identique à celle d’Arkham City : tout le monde n’aura de cesse de vouloir vous coller un chargeur dans le buffet. Pour se comporter en vrai sauveur de la veuve et de l’orphelin, il faudra repasser. La carte reprenant d’ailleurs une partie de celle du volet précédent, tout en s’étant considérablement élargie, c’est avec une certaine sensation de déjà-vu qu’on entame cette nouvelle aventure de Batou. Sensation qui n’est  hélas pas prête de s’estomper…

Cape ou pas cape ? 

La griffe télécommandée offre de nouvelles possibilités dans les phases de prédateur

C’est bien simple, si vous avez parcouru Arkham City en long, en large et en travers, rien ne viendra réellement vous surprendre en traversant cet opus. Le système de combat revient à l’identique, permettant encore une fois de réaliser des combos d’une classe folle d’une simple pression tout en veillant à contrer les attaques ennemies indiquées à l’écran par un marqueur, et bien sûr en utilisant ses bat-gadgets à bon escient. On trouvera toutefois certains types d’ennemis inédits, comme les experts en arts martiaux qui obligeront le joueur à enchaîner les contre-attaques. Pas de quoi bouleverser le gameplay mis en place par Rocksteady, cependant.

Ce constat est d’ailleurs valable pour la plupart des éléments constituant le soft. Les gadgets inédits font toujours écho à d’anciens joujoux, comme les grenades collantes qui ont exactement le même rôle et le même fonctionnement que les grenades givrantes de City ou la griffe télécommandée reprenant en gros le principe de la tyrolienne (mais qui permet toutefois de lier des ennemis entre eux ou de leur projeter divers éléments dans la tronche, petit ajout appréciable).

Les analyses de scènes de crime sont bien plus poussées

Au niveau de la progression, il s’agira toujours de parcourir la ville et d’infiltrer certains bâtiments assiégés par des super-vilains et leurs larbins. Une fois à l’intérieur, on alternera combats et phases dites de « prédateur », dont le but sera de vider une pièce de toute présence ennemie en se montrant le plus discret possible. On retrouve une fois de plus les gargouilles sur lesquelles se percher, les grilles et les bouches d’aération où se planquer et les différentes techniques d’élimination plus ou moins silencieuses à effectuer. Pour faciliter ses déplacements en ville, Batman aura accès  à des trajets rapides à bord du Batwing, à condition d’avoir préalablement désactivé un brouilleur.

Les missions secondaires liées à divers super-vilains font également leur retour. L’occasion de partir à la rencontre de visages peut-être moins connus du grand public comme Anarky. La mission facultative impliquant le Chapelier Fou se montre notamment bien prenante, même si elle recycle la séquence liée à l’Épouvantail d’Arkham Asylum. Les analyses de scène de crime ont quant à elle été peaufinées et permettront de visualiser en boucle l’instant même où le méfait a été commis, à la recherche de nouveaux indices. Rigolo, sans plus.

Un jeu de folie ? 

Présenté comme ça, ce Batman : Arkham Origins sent bon la redite sans inspiration, balancée avant la fin d’année histoire d’engranger des brouettes de bat-dollars. Et pourtant, même si l’envie de démonter le soft pour son manque d’ambition se fait ressentir, il est impossible de renier le fait qu’on prend toujours autant son pied dans la peau de Batman. Instaurer la peur chez ses ennemis et les voir trembler comme des feuilles au fur et à mesure des éliminations furtives, plonger comme un kamikaze dans Gotham avant de prendre son envol,… Les sensations sont toujours aussi grisantes.

La mise en scène est toujours aussi percutante

La qualité de la mise en scène, très inspirée,  favorise pleinement ce sentiment. Le scénario a beau  ne pas sortir de ce que l’on a l’habitude de nous raconter à propos du justicier, il a le mérite d’être moins décousu que celui du précédent opus, qui privilégiait le fan service à tout prix au détriment de la cohérence. Ici, la progression dramatique semble plus fluide, plus maîtrisée (les rapports conflictuels entre Bruce Wayne et son fidèle Alfred sont particulièrement bien rendus) et est servie par des cinématiques magnifiques et bien interprétées. À ce propos, nouvelle époque est synonyme de nouvelles voix : Mark Hammill, que l’on finissait par croire inamovible dans le rôle du Joker, laisse ici sa place à Troy Baker, qui a notamment donné sa voix à Joel dans The Last of Us. Si la relève est clairement assurée au niveau de la VO, Baker s’amusant comme un fou dans son rôle, on émettra un peu plus de réserve sur la VF, qui perd l’inimitable timbre de Pierre Hatet (Doc dans Retour vers le Futur) au profit de Stéphane Ronchewski, doubleur du Joker dans Injustice et le film The Dark Knight, un peu moins adapté à cette version du bouffon psychopathe. Question d’habitude et de goûts, probablement.

Tout n’est pas pour autant parfait techniquement, le jeu souffrant de saccades régulières et de quelques bugs auxquels la franchise ne nous avait pas habitués. Il m’est par exemple arrivé de voir Batman disparaître dans le sol et d’assister à la disparition de certaines textures, sans compter un chargement automatique après un game over qui m’a renvoyé quelques checkpoints en arrière en lieu et place du dernier atteint. Certains joueurs ont également été atteints d’un bug effaçant purement et simplement leur sauvegarde, bug qui devrait logiquement faire l’objet d’un patch dans le futur. Cette somme de soucis inédits pour la série laisse au final l’amère impression d’un certain manque de finition.

À plusieurs, c’est meilleur ? 

Un mode multi agréable, mais trop limité

Une fois le solo conséquent terminé (comptez une petite dizaine d’heures en ligne droite et un bon paquet de plus pour les quêtes secondaires, les énigmes d’Énigma et les différents défis accessibles depuis la Batcave), l’expérience pourra être prolongée via la partie multijoueur inédite développée par Splash Damage (responsables de Brink et de Wolfenstein: Enemy Territory), qui voit s’affronter les gangs du Joker et de Bane, mis à mal par Batman et Robin. À chaque manche, les joueurs se voient attribués un camp aléatoirement. Dans la peau des sous-fifres, le jeu se transforme en TPS classique dans lequel il faudra veiller à être constamment en mouvement sous peine de se faire sournoisement éliminer par l’un des deux héros. À un moment donné, un des chefs de gang pourra faire son entrée en scène et être contrôlé par le joueur lui ouvrant la voie. En tant que Batman ou Robin, le gameplay est identique aux phases de prédateur du mode solo. Plutôt fun lors des premières parties, ce mode propose un contenu trop limité pour convaincre sur la longueur: un unique mode de jeu et quatre maps, c’est un peu juste pour retenir l’attention à long terme.

Il faudra également compter sur un système de matchmaking pas très bien torché, qui ne laisse pas le choix du lobby à rejoindre et qui oblige à sans cesse retourner au menu principal pour relancer la recherche. Il faudra donc être très patient pour enchaîner les parties, le jeu ayant la fâcheuse tendance à vous catapulter dans un lobby désespérément vide.

Batatras ?

Batman : Arkham Origins est une suite misant sur la continuité, sans aucune prise de risque. Il serait pourtant dommage de bouder son plaisir face à ce soft rondement mené et rendant une nouvelle fois un joli hommage au mythique héros de DC Comics. Espérons tout de même que le prochain opus saura nous surprendre un tantinet, sous peine de voir la série sombrer dans la redite sans saveur qui paralyse bon nombre de franchises concurrentes.

Le Video-Test par Neoanderson

Réalisation: 15/20

Réutilisant le moteur d’Arkham City, le jeu est agréable à l’oeil, malgré quelques ralentissements et quelques bugs graphiques rares mais très désagréables. Rien à redire en revanche en ce qui concerne la mise en scène, menée de main de maître.

Gameplay/Scénario: 14/20

Reprenant la plupart des éléments du volet précédent sans jamais essayer de s’en détacher, le soft mise sur un gameplay qui a fait ses preuves et qui continue de se montrer efficace, même si on était en droit d’espérer plus d’originalité. Le scénario n’est pas d’une folle originalité mais a l’avantage d’être moins décousu que celui de ses grands frères. On apprécie également de retrouver un Batman plus brutal et moins lisse qu’à l’accoutumée.

Bande-Son: 16/20

La bande originale met une nouvelle fois immédiatement dans l’ambiance et les doublages sont généralement d’une très grande qualité, particulièrement en VO.

Durée de vie: 15/20

Le jeu peut être terminé en une petite dizaine d’heures en ligne droite. Fouiller les moindres recoins de la ville et accomplir les quêtes secondaires prendra pas mal de temps en plus, sans compter le mode multijoueur, agréable mais pas révolutionnaire. Le contenu se montre donc plus qu’honnête.

Note Globale N-Gamz.com: 14/20

Handicapé par un manque de renouveau flagrant, Batman : Arkham Origins fait toutefois preuve d’assez d’efficacité pour qu’on lui pardonne sa paresse. Attention Batou, ça ne marchera pas à tous les coups…



About the Author

Guib
Accro (mais sainement ; et oui, amis journalistes, c’est possible) aux jeux vidéo depuis le jour où j’ai reçu ma Super Nintendo accompagnée de Super Mario All Stars à l’âge de 6 ans, je suis passionné par les jeux de plate-forme, mais pas uniquement. Peu importe le genre, je suis surtout intéressé par les titres qui ont une âme et qui dégagent une réelle personnalité. Quelques-uns de mes jeux cultes : Yoshi’s Island, Beyond Good & Evil, Ico et les jeux Rockstar (oui, ça tranche avec le reste mais ces gars-là m’ont rarement déçu). J’ai aussi une petite faiblesse moins avouable pour les jeux nanars descendus par la plupart des testeurs, mais chut. Etant fan de cinéma fantastique et écrivant depuis quelques mois des critiques de films, j’ai eu envie de me diversifier et de me lancer dans le test de jeux vidéo, et me voilà !