Franck Boyer est ce qu’on peut appeler un passionné ! Acteur du monde vidéoludique depuis 13 ans, il nous parle aujourd’hui de son dernier bébé, Fireworks Command Ship, que nous vous avons présenté hier suite à un véritable coup de coeur. Un soft au tout début de son développement mais qui devrait, nous n’en doutons pas, rapidement faire parler de lui dans les mois à venir. En exclusivité pour N-Gamz, Franck a accepté de répondre à nos questions !
Franck Boyer: Bonjour à toute l’équipe de N-Gamz et à vos lecteurs, cela fait plaisir à l’équipe derrière Fireworks Command Ship (ou « FCS » pour les intimes) de pouvoir communiquer sur notre jeu.
En bref, j’ai dirigé le studio Earthnet Interactive de 2001 à 2009, puis j’ai travaillé comme gamedesigner ou producer pour différents studios, à Paris ou en province. Suite à cela j’ai dirigé le studio Stardust Interactive de 2011 à 2013, et je suis actuellement directeur de production à Undead Battery, ce tout en travaillant sur Fireworks Command Ship depuis quelques mois sur mon temps libre, avec une superbe équipe de 4 personnes (toutes professionnelles du jeu vidéo) que je ne suis pas peu fier d’avoir réussi à monter.
NA: Qu’est-ce qui t’a donné envie de faire du jeu vidéo ton métier à part entière ? Un soft en particulier ? Une expérience vidéoludique déterminée ?
FB: Ayant commencé à jouer sur des jeux électroniques comme le Game&Watch Donkey Kong à 6 ans, j’ai véritablement été happé par le jeu vidéo quelques années plus tard, avec la Master System2 et mon Atari 520STF, où je m’adonnais à tous type de jeux, et même à créer des petites choses niveau programmation, en Basic, et à faire de la « musique ».
Alors que je suivais des études de Droit à Panthéon-Sorbonne, je me suis dit qu’il serait finalement bien que je fasse quelque chose que j’aime vraiment dans la vie… Adorant l’interactivité, les sensations multiples, que l’on peut ressentir à travers le jeu vidéo, et ayant une grande envie d’exprimer ma créativité, je me suis naturellement porté vers la création de jeux vidéo.
NA: Le titre qui fait partie de tes projets actuels se nomme Fireworks Command Ship. Peux-tu nous en expliquer la genèse ?
FB: Il s’agit d’un jeu que j’ai en tête depuis… 2004, je crois. Etant fan de ce que l’on appelle la pop culture, aimant aussi bien la SF que les comédies pastichant les classiques du genre (et cela pour les films comme pour les jeux vidéo ou les livres), plus ayant une attirance toute particulière pour ce qui touche à l’espace, cette idée d’invasion extraterrestre caricaturale à la sauce Mars Attacks, mais avec un gameplay assez original, s’est imposée à moi de manière naturelle.
Il y a eu plusieurs prototypes de réalisés depuis 2004, mais n’ayant jamais le budget pour le développer convenablement (car priorité aux commandes de clients), ce n’est qu’il y a quelques mois de cela que j’ai pu relancer le projet, libre de toute contrainte économique, car ne dirigeant plus de studio, mais avec des problématiques autres : trouver des professionnels qui croient suffisamment dans le jeu pour travailler dessus avec moi, et bien sûr… zéro euro de budget ^^
NA: En termes de gameplay/scénario, quelles sont les particularités du soft ?
FB: Il s’agit d’un jeu que l’on pourrait qualifier de « colors match » nerveux… Ou bien un « puzzle game » nécessitant un sens de l’observation et de la rapidité (comme Tétris l’est, par exemple).
Le pitch du jeu : les Aliens veulent débarquer sur Terre à bord de leurs OVNIs, qui plus est ils sont insensibles aux armes conventionnelles… mais on se rend vite compte qu’ils sont sensibles aux sentiments de la population humaine. Ainsi, plus les Humains sont contents, heureux, plus les OVNIs ont tendance à… exploser. Problème : comment rendre les Humains heureux alors qu’ils voient des OVNIs cherchant à atterrir pour envahir notre chère Planète Bleue? Solution : envoyer des feux d’artifice, bien sûr ! ^^
A bord du vaisseau Fireworks Command Ship, le joueur incarne le pilote qui commandera à distance les envois des feux d’artifice dont les couleurs correspondent aux couleurs de la « barre de vie » de chaque OVNI (référence aux couleurs des OVNIs du film « Rencontre du 3ème type »), ce qui rend les Humains heureux, ce qui fait exploser les OVNIs… Logique, non ?
NA: Il semble y avoir beaucoup d’humour et de références à l’univers geek dans ce projet. Est-ce un élément intrinsèque au titre, une composante essentielle ?
FB: Tout à fait, il y aura de nombreuses références aux classiques de la SF, anciens comme relativement récents, aussi bien en matière de films (E.T., Rencontre du 3ème type, Star Wars, Star Trek…) qu’en matière de jeux vidéo (Space Invaders étant la principale inspiration niveau gameplay, la série X-COM…). Il y aura des références plus ou moins évidentes tout au long du jeu, ce afin que le joueur ait le plaisir de les trouver sans qu’elles ne sautent forcément à ses yeux.
NA: Techniquement parlant, quel moteur de jeu utilisez-vous pour développer Fireworks Command Ship ? Avez-vous des plateformes spécifiques en vues (PC, console) ?
FB: FCS est développé avec le moteur Unity3D, comme la plupart des jeux indépendants de nos jours, qui est relativement simple d’accès et a un rapport qualité/prix très intéressant (non, je ne bosse pas pour Unity ^^). FCS se destine d’abord à la plateforme PC (d’autres plateformes seront visées ultérieurement), avec un gameplay avant tout au clavier, optionnellement à la manette. Les autres plateformes visées seront dévoilées plus tard.
NA: Une timeline est-elle déjà prévue pour le soft? (Passage par Kickstarter, présentation du jeu lors d’événements, etc…)
FB: Pas vraiment de timeline, mais je peux quand même dire qu’il sortira en 2014 ^^. Après avoir fait une première présentation au Gamelier il y a quelques temps de cela, FCS, bien que en pleine production, a été présenté le 20 mars dernier à l’occasion du Pitch My Game.
Nous ferons un Kickstarter quand le jeu sera suffisamment abouti afin de donner vraiment envie aux « bakers ». Le but de ce Kickstarter sera de lever assez de fonds pour acheter les licences des logiciels dont on a besoin pour le développement du jeu, ainsi que pour payer différents prestataires. Il ne s’agira donc pas de lever une somme nécessaire pour payer toute l’équipe de prod’.
NA: Des influences en particulier pour la conception du soft?
FB: Space Invaders avant tout, Fantavision (1er jeu sorti sur PS2), la série X-COM…
NA: Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler au sein d’une structure réduite ? La liberté de décision ?
FB: Il n’y a pas de véritable studio derrière FCS, mais un groupe de professionnels du jeu vidéo avec des engagements contractuels, qu’il s’agisse de graphistes (Yohann Arak et Jonathan Ducret), d’un codeur (Mathieu Delaporte), d’un audio designer (Robin Gorget) ou encore de moi, producer-gamedesigner
Travailler ainsi a certes ses avantages : nous ne sommes pas tenus à des deadlines imposées par un client, nous avons une liberté totale en matière de création, etc. Mais cela a aussi ses inconvénients : nous ne travaillons pas sur FCS à temps plein car nous bossons dans des studios.
NA: D’autres projets en vue ?
FB: Oui, des projets de jeux vidéo demandant moins de contenu à créer que pour FCS… ^^ Mais une chose après l’autre, d’abord en finir avec FCS, tâcher de développer une communauté autour de ce titre et d’être à son écoute, etc.
NA: Aurais-tu un dernier mot pour nos lecteurs ?
FB: L’équipe de prod’ de FCS serait ravie de vous compter dans notre communauté afin de recevoir vos questions, suivre le développement du titre, et nous donner vos retours quant aux éléments de FCS que nous diffusons régulièrement. Alors rejoignez-nous sur notre page Facebook ! 🙂
NA: Merci à toi et compte sur nous pour informer au mieux nos lecteurs de l’évolution de Fireworks Command Ship.
FB: Merci à toi, à ton équipe, et bien sûr aux lecteurs qui ont eu la patience de lire tout ce texte, ça m’a fait plaisir 🙂
Très content d’avoir été interviewé par NeoAnderson pour N-GamZ, merci encore! 🙂
Merci à toi pour la confiance que tu nous témoignes 😉