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18 avril 2015
 

Armored Warfare: des changements pour l’artillerie

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Written by: Neoanderson
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My.com et Obsidian Entertainment sont fiers de dévoiler aujourd’hui la nouvelle version de l’artillerie d’Armored Warfare. Après avoir recueilli les remarques des joueurs lors des premières phases de test, les développeurs se sont vite rendu compte que l’artillerie du jeu ne se différenciait pas assez de celle de ses concurrents. C’est pourquoi le rôle de l’artillerie ainsi que son fonctionnement ont été entièrement revus par l’équipe de développement, et que ce pan du jeu tout entier a été retravaillé en profondeur, pour mieux correspondre aux attentes des joueurs.

Le premier grand changement est l’ajout d’un signal d’alerte à l’interface quand un obus d’artillerie s’apprête à tomber dans les parages. Selon la distance qui sépare un joueur de l’artillerie faisant feu, celui-ci dispose d’une fraction de seconde à quelques instants pour agir avant l’impact. S’il est assez rapide, il peut ainsi éviter l’obus. L’intention derrière ce mécanisme est de donner une chance aux cibles d’artillerie de pouvoir réagir face à l’attaque imminente. L’artillerie peut tirer sur ses cibles de très loin et retranchée derrière un couvert. Il semble donc plus juste que les cibles d’artillerie aient une chance de réagir à cette menace imminente plutôt que de se faire bombarder sans pourvoir rien faire. Comme l’alerte reste vague et ne dit pas où l’obus va tomber, mais uniquement qu’il y en a un qui arrive, le hasard garde sa place dans le jeu. La cible peut avancer par erreur en direction de la zone d’impact, par exemple, alors que la bonne réaction aurait été de reculer. Les seuls véhicules qui ne reçoivent pas d’alerte d’artillerie sont les unités d’artillerie elles-mêmes. L’artillerie n’est jamais prévenue qu’un obus arrive dans sa direction. Une des raisons de ce choix est que les pièces d’artillerie se tirent dessus le plus souvent d’un bout à l’autre de la carte et que la longueur des trajectoires laisse à la cible tout le temps nécessaire pour se déplacer. Ce mécanisme simple qui ajoute une part de risque, des prises de décision rapides et des tactiques aussi bien pour l’artilleur que pour sa cible a été très bien accueilli dans les matchs testés en interne.

Lorsqu’une unité d’artillerie fait feu, un point apparaît immédiatement sur la minicarte adverse, qui n’est visible que des unités d’artillerie ennemies. La première fois qu’une unité tire depuis un emplacement donné, le point fait à peu près la taille d’une case sur la carte, soit environ 120m². Quand l’artillerie continue de tirer du même endroit, le point sur la minicarte devient de plus en plus petit, jusqu’à localiser précisément l’emplacement au troisième tir. Cela veut dire que si un artilleur trouve un bon emplacement de tir et s’y installe trop longtemps, les unités d’artillerie ennemies vont finir par savoir exactement où il se trouve et pourront commencer à riposter efficacement. Dans Armored Warfare, un artilleur qui ne se déplace pas est condamné. L’objectif de ce mécanisme est de donner aux joueurs qui contrôlent des unités d’artillerie plusieurs choses dont ils doivent s’occuper pendant un match.

Dans les versions antérieures du jeu, l’artillerie avait une vue de dessus, façon satellite. Cette vue donnait aux joueurs un sentiment de détachement vis à vis de la partie, car ils observaient les événements de très loin. Si le concept d’une vue satellite a tout son sens à l’époque moderne, cela ne crée pas le sentiment d’immersion que les développeurs cherchent à retranscrire dans Armored Warfare. La vue satellite a donc été remplacée par une vue plus basse et sous un certain angle. Cette vue plus rapprochée donne aux artilleurs un sentiment plus fort de vivre les événements de la partie. Cette nouvelle vue n’est pas sans créer de nouveaux défis. Du fait de l’angle de la caméra, il arrive que la perception de la profondeur soit perturbée et qu’il soit plus difficile d’évaluer où un tir va précisément toucher le sol.

Enfin, le nombre d’unités d’artillerie par partie a été limité : ainsi, une équipe ne pourra jamais compter plus de trois de ces unités. De plus, les caractéristiques de ces véhicules ont été équilibrées, pour permettre aux joueurs les plus expérimentés de faire la différence en combat, en poussant l’artillerie aux limites de ses capacités !

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About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!



 
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