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Les événements

5 août 2012
 

Gamescom 2011 Episode 4: Dragon Commander, lost palace and goodies!

La présentation va démarrer!

Ayant réussi à me faire booker pour la présentation privée du dernier bébé de Larian, je speede vers le Hall 4, alias la business area, que je commence à connaître comme ma poche depuis mon private showcase de The Witcher 2. Pour rappel, Larian Studios est une structure belge (yeeeeeeeeeeees !) basée à Gand et spécialisée dans le développement de jeux de rôles PC. Pour ceux qui débarqueraient, sachez que ces talentueux développeurs nous ont pondu quelques-uns des meilleurs RPG de ces dix dernières années et ont surtout créé un monde, Rivellon, et une mythologie : celle de Divinity. Rappelez-vous : Divine Divinity et Beyond Divinity sur PC ont réjoui tous les adorateurs de Diablo et de Baldur’s Gate par leur profondeur et leur gameplay au petits oignons, mais plus que tout, c’est Divinity 2 et son add-on, Ego Draconis, véritables concurrents au mythique Dragon Age de Bioware, qui ont achevé de mettre tout le monde d’accord. Dotés d’un scénario absolument dantesque, de personnages à la psychologie riche et d’un réel sentiment de prendre part à une aventure épique, le dyptique Divinity 2/Ego Draconis a même eu les honneurs d’une sortie console via la Xbox 360!

La princesse zombie veut être ressuscitée

C’est donc plein d’impatience que je suis entré dans le salon privé de Larian Studios pour y découvrir leur nouvelle production : Dragon Commander. En compagnie du lead designer Farhang Namdar, nous avons pu assister à une présentation d’une bonne heure qui nous as permis d’en apprendre énormément sur le soft. Premier choc : exit le RPG et place à un jeu d’action/stratégie à la drakengard. La démonstration débute par un point dans le vaisseau de commandement, votre base stratégique. Le jeu s’implantant dans la mythologie Divinity, vous allez prendre part à la guerre des dragons, soit 1000 ans avant le soft original. C’est donc à bord de cette forteresse volante que vous rencontrerez les membres des différentes factions, chacune vous demandant telle ou telle quête. Ainsi en était-il de la faction des morts-vivants, que vous rencontriez après avoir ressuscité une princesse zombie qui vous a promis de vous donner gloire et fortune si vous lui rendiez son apparence humaine (elle se dit d’une incroyable beauté, mais tout porte à croire qu’il n’en est rien^^’). Conflits, trahisons et surtout un brin d’humour propre à l’univers héroico/steampunk/fantasy de Larian sont au rendez-vous.

Les choix tactiques s'effectuent via le centre de commandement

Niveau gameplay, on prend les décisions sur un jeu de plateau ressemblant étrangement à Risk. Vous avez la possibilité de conquérir différents territoires en y envoyant vos troupes, symbolisées par des cartes (dans la démo, 4 escadrons de 50 unités chacun), de même que de leur octroyer différents bonus en fonction de ce que vous avez en stock. Une fois vos choix tactiques effectués, vous ciblez une zone d’opération et place à l’action. On change alors totalement de point de vue pour se retrouver dans la peau d’un Black Dragon Lord, équippé d’un jetpack, en vue à la troisième personne. A vous d’aider vos unités au moyen de capacités upgradables au fil du jeu : boost de vitesse, jet de feu ciblé sur plusieurs ennemis, armure renforcée, etc… Les choix que vous aurez l’opportunité de faire en cours de partie, au terme de phases scénaristiques inter-combat, vous permettront de forger des alliances avec telle ou telle faction (morts-vivants, nains, etc…). Attention cependant à ne pas froisser la sensibilité des uns en vous alliant aux autres, car chaque race peut vous octroyer de précieux objets ou améliorations pour vos troupes.

Techniquement, le jeu est bluffant

Bien que le jeu ne soit qu’à 30% de développement, l’aspect technique est déjà assez bluffant. Le dragon évolue au fil des upgrades,  les aires de jeu font 20km², le temps change et l’altitude que peut prendre votre dragon vous donne rapidement le vertige, d’autant plus qu’une vue aérienne permet d’apprécier le champ de bataille de façon plus opportune quand les unités se font trop nombreuses. De plus, le soft offre un gameplay hybride lors des phases d’action, capable de satisfaire tous les joueurs. Je m’explique : au cours d’une mission, Farhang nous a expliqué avoir pour objectif de détruire des bases volantes ennemies. Il nous a alors montré deux optiques possibles : le « rentre-dedans » où vous abattez les cibles une par une aux commandes de votre dragon, tout en usant d’un mode bullet time du plus bel effet, ou bien l’option « stratégie », où vous vous contentez de donner vos ordres à vos unités via un menu extrêmement simple d’accès. C’est donc sans toucher à son avatar que Farhang a pu terminer cette mission tout en récoltant des points qui lui permettront de s’offrir des améliorations pour son dragon ou ses unités.

Après cette présentation qui m’a totalement bluffé, le jeu des questions réponses a débuté, mais d’abord je vous offre un petit trailer de derrière les fagots :

Le lead designer du jeu sait comment transmettre sa passion

Neoanderson : Cher Farhang, Larian est connu pour ses talents de créateur de RPG, n’était-ce pas un peu risqué de changer complètement de style en s’attaquant à la stratégie et à l’action à la troisième personne ? Comment l’équipe gère-t-elle cette nouvelle approche ?

Farhang Namdar : Cher Neo, il est vrai qu’au départ, quand l’idée a été lancée de créer un mix STR/Action, les réactions ont été assez partagées, mais au final, nous nous sommes rendus comptes que tout le monde voulait tenter un autre genre de jeu. Bien entendu, il était hors de question, au vu de l’immensité de la mythologie que nous avons créée pour la saga Divinity, de ne pas exploiter ces formidables perspectives de scénario. Explorez le monde de Rivellon sous une autre perspective, voilà le leitmotiv.

NA : Justement, au niveau du scénario, le jeu prend place durant la Grande Guerre des Dragons, soit antérieurement aux événements narrés dans Divinity 2. Qu’est-ce qui a motivé ce choix d’époque ?

FN : Le style de jeu, tout simplement. Pour un jeu de stratégie/action comme nous le concevions, avec des dizaines d’unités, des choix cruciaux, des alliances et des trahisons, il nous fallait un conflit d’envergure, et la Grande Guerre des Dragons était l’époque rêvée, d’autant que nous l’avions seulement évoquée dans Divinity 2, beaucoup de joueurs souhaitant y jouer un rôle important.

NA : Est-ce que le jeu est prévu sur un autre support que le PC ?

FN : Pour le moment, pas encore. Cependant, le gameplay pour lequel nous avons opté pourrait rendre une adaptation console très facile, aussi il n’est pas à exclure que le soft voit le jour sur PS3 et Xbox 360.

NA : Une date de sortie éventuelle ?

FN : Pour le moment, au vu de l’avancement du projet, l’équipe souhaiterait pouvoir lancer le jeu pour l’été 2012.

NA : Quand vous dites l’équipe, combien de personnes travaillent actuellement chez Larian ?

FN : Le staff compte actuellement une trentaine de personnes.

Les batailles peuvent se régler automatiquement ou de façon plus immersive

NA : Nous avons pu observer le Black Dragon en action, mais le soft comprendra-t-il d’autres factions, à l’instar d’un StarCraft ou, sur un registre plus action, d’un Dynasty Warrior ?

FN : Non, pour le moment, nous préférons concentrer nos efforts sur la faction du Black Dragon, afin de rendre le scénario aussi riche et plein de rebondissements que possible. Cependant, vous affronterez d’autres Dragon Lord au cours du jeu. Le design de ces derniers est d’ailleurs déjà défini (il me montre alors une planche de character design présentant les différents Dragon Lord, dont celui de l’eau, absolument fabuleux). A moi de vous poser une question à présent : auriez-vous des idées pour améliorer le soft, des suggestions de gameplay, au vu de ce que vous avez aperçu durant cette présentation ?

NA : C’est bien la première fois qu’on me pose ce type de question et je ne peux qu’apprécier la démarche^^. A mon niveau, en tant que gamer, je serai ravi de pouvoir opter pour plusieurs factions au début du jeu, ce qui accroîtrait la replay value. Bien évidemment, je comprends qu’il est plus important de se consacrer à un seul scénario pour le rendre aussi intéressant que possible, mais dans ce cas, pourquoi ne pas prévoir une structure pouvant accueillir des DLC, histoire de prolonger la durée de vie du soft ?

FN : Effectivement, cela me semble être une très bonne idée. Comme vous le savez, Larian est très proche de ses joueurs et le feedback est très important pour nous, aussi, si vous avez une carte, n’hésitez pas à me la donner pour que nous puissions vous tenir au courant du développement et prendre les remarques de chacun en considération.

 

NA : (après lui avoir remis ma carte). Un grand merci pour votre accueil et pour cette présentation qui augure d’un excellent jeu, comme tous ceux que Larian a pu développer jusqu’à présent d’ailleurs.

FN : Merci à vous.

Vous l’aurez compris, c’est complètement conquis que j’ai quitté le stand de Larian. Proches des hardcore gamers, professionnels jusqu’au bout et désireux de satisfaire les désirs de leur fans, les petits gars de chez Larian risquent de faire grand bruit avec leur nouveau titre. En changeant radicalement d’approche, délaissant le RPG pour l’action/stratégie, ils nous prouvent qu’avec de la volonté, du talent et de la communication respective développeur-joueurs, une petite structure peut produire de très grands jeux. Soyez assurés que je suivrai le projet de près, et que si l’occasion se présente, je me rendrai dans leurs locaux pour un aperçu plus en profondeur de ce soft hors du commun !

Mes impressions directement après l’interview!

Petit tour du propriétaire du business-hall

Maintenant que nous avons quitté le business hall pour ne plus y revenir, j’ai souhaité vous faire une petite présentation du hall 10, alias le hall perdu. Bien mal indiqué, en plein sous-sol, ce hall a connu son heure de gloire lors du week-end, grâce à des compétitions de roller, de skate, de online gaming et j’en passe. Hélas, lors de la journée presse, point de tout ça et seulement un stand Game Legends et un fabriquant de t-shirt et accessoires Gamescom. Heureusement que le premier avait de quoi sustenter le geek de service avec des goodies dans tous les sens, dont une pioche de minecraft ou des figures made in Final Fantasy. Le bonheur comme en atteste les clichés qui suivent. Quand au reste du palais, il n’y avait que du vide intersidéral…une petite vidéo s’imposait, car à N-Gamz, on est complet jusqu’au bout!

Le lost palace en vidéo!

Les photos du lost palace

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Maintenant qu’on a fait le plein de goodies, une dernière chose à faire: manger! C’est que ça creuse de courir aux quatre coins de la convention pour vous rapporter toutes ces photos et ces infos. A ce niveau, les prix étaient plus que raisonnables, surtout dans l’énorme espace extérieur qui séparait les hall 5 et 7. Des dizaines de tables, de la nourriture asiatique ou allemande, des sodas, bref tout ce qu’il faut pour vous requinquer. Allez, on se quitte avec les quelques photos de cette pause au soleil bien méritée, avant d’embrayer vers l’imposant stand Namco Bandai! Rendez-vous prochainement pour un  nouvel épisode de mon trip à la Gamescom !

 

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About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!



 
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