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Les événements

19 juin 2012

Gamescom 2011 Episode 2: Capcom and Skyrim’s Strikes Back + The Witcher 2 Private Session

Acte 1: Capcom loves Lord of The Rings

Alors, que s’est-il dit lors de cette fameuse conférence EA en… allemand (je savais que le néerlandais à l’école, c’était pas une bonne idée dans mes études…). Et bien pas grand-chose, et ne croyez pas que c’est parce que je n’ai pas compris ^^. Après s’être gargarisé des succès d’EA sur ses franchises (Need for Speed, Fifa,…), le présentateur nous a donné une info relativement croustillante : la mise sur le marché d’une démo de Mass Effect 3 avant la fin de l’année. Si çà c’est pas de la bonne nouvelle ! J’ai également pu découvrir le dernier teaser de SSX, assez bluffant, et l’annonce d’un Fifa Street Next Gen, déjà officialisé la veille. Bref, pas de révélations fracassantes.

J’ai directement embrayé vers le stand Capcom, à 10 mètres de là, pour y tester en avant-première le très attendu Dragon’s Dogma. Chance pour moi, le stand n’était pas très fréquenté et j’ai pu m’adonner très longtemps aux joies de l’étripage de trolls en groupe de quatre. On contrôle un rôdeur, Glynn, tandis que les trois autres compagnons sont contrôlés par l’IA et une série d’ordre qu’on peut leur donner via la croix de commande. Le but de cette démo était de défaire un énorme griffon. Pour ce faire, Glynn pouvait utiliser son épée, son arc, mais aussi s’appuyer sur des actions contextuelles d’entraide, comme le fait qu’un compagnon vous projette vers le monstre, ou qu’un sorcier enchante votre arme. Passées quelques flèches bien ajustées, le griffon s’effondre au sol. Le moment idéal pour tester le système de coup spéciaux mis au point par Capcom, à base de R1 carré et autres joyeusetés. Glynn a également la possibilité de s’accrocher au monstre ailé un peu à la manière d’un Shadow of The Colossus. Le hic, c’est que contrairement à ce chef d’œuvre, le titre de Capcom perd toute lisibilité dans cette configuration. La caméra s’affole, on perd le personnage de vue et on appuie frénétiquement sur la touche d’assaut sans même savoir si on touche l’ennemi. Heureusement, l’ambiance Seigneur des Anneaux, les graphismes et l’animation sont irréprochables. Un titre à surveiller de très près.

Second titre à avoir attiré mon attention sur le stand Capcom : Asura’s Wrath. Ce beat’em all développé par les petits gars de Cyber Connect, à qui l’on doit les excellents Naruto Ultimate Ninja Storm, se démarque de ses congénères par sa propension à l’exagération. Durant la démo, on dirigeait Asura, dieu déchu et amnésique, en pleine confrontation avec l’un de ses anciens collègues. Au début de taille humaine, le boss ne tardait pas à grandir à vue d’œil au cours des trois phases distinctes du combat, jusqu’à devenir plus grand que la Terre elle-même ! Hélas, je n’ai pas vraiment eu l’occasion de juger du vrai gameplay du titre, le niveau n’étant qu’une succession de QTE et de sections d’esquive ou de renvois de missiles. Quoiqu’il en soit, le soft est visuellement bluffant et l’impression de puissance qui se dégage des joutes est encore plus importante que dans Naruto Ultimate Ninja Storm 2. Croisons les doigts pour que le jeu ne soit pas trop répétitif et que les combats contre des groupes d’ennemis se révèlent plus intelligents que des QTE intempestifs.

Direction la salle d’à-côté pour découvrir Resident Evil Revelations sur 3DS. La démo présentée était la même que celle de l’E3. On s’amuse donc à contrôler une Jill Valentine qui se réveille péniblement au sein d’une réplique du manoir Spencer (du moins c’est ce que l’on croit avant le cliffhanger final). La maniabilité classique d’un Resident Evil est ici agrémentée d’une vue à la première personne lorsque l’on tire. On peut également faire volte-face rapidement, ce qui est appréciable. L’effet 3D n’ajoute pas grand-chose à l’ensemble, hélas. Néanmoins, le jeu semble s’orienter vers le premier opus en terme de frisson, avec des apparitions soudaines de monstres qui jouent bien leur rôle de « coup de flippe ». De plus, l’ajout d’un scanner qui permet de trouver des items cachés dans le décor donne un petit côté exploration non négligeable. Techniquement au top, Resident Evil Revelations pourrait être un excellent titre en 2012, de ceux qui font vendre des consoles…et Dieu sait si Nintendo en a besoin pour sa 3DS.

Petit détour chez Bigben interactive pour découvrir leurs nouveaux « jeux », si on peut appeler ça comme ça. Constructeur d’accessoires consoles par excellence, Bigben proposait un soft par type de périphérique. On pouvait ainsi découvrir un simulateur de chasse sobrement intutilé « Hunter’s Trophy », et dont le principal intérêt, du moins sur PS3, était d’offrir la possibilité d’enficher le PlayStation Move dans un 22 long rifle. Sur PS3 et Wii, l’éditeur proposait Body Coach 2, un programme de remise en forme à base de danse et fitness, jouable avec…des haltères . Enfin, dernier jeu à accessoire, Big Ben Cyberbike 2 Sport, sur Wii, jouable avec une parfaite réplique de vélo d’appartement. J’aurai vraiment tout vu dans ma vie de gamer.

Acte 2 : Skyrim

Pile poil en face du stand Capcom trônait l’imposante box consacrée à Skyrim, le cinquième épisode de la saga des Elder’s Scroll, bien connue des rôlistes. Une petite demi-heure de queue plus tard (heureusement, les écrans géants nous faisaient patienter), j’ai pu pénétrer dans une mini-salle de cinéma, accueilli par de charmantes hôtesses qui offraient aux spectateurs un sac aux couleurs du jeu. L’obscurité se fait et un développeur nous explique, en allemand, que la présentation du jeu se fait sur XBox 360, dure un peu plus de 30 minutes et sera sous-titrée en anglais (ouf ). Allez hop, on entre tout de suite dans le vif du sujet avec une vue interne du plus bel effet nous présentant les vallées verdoyantes de Skyrim. Ni une, ni deux, on passe en vue à la troisième personne pour admirer notre avatar, un guerrier-dragon au look de barbare. Animation fluide, monstres de taille honorable et graphismes de toute beauté, rien ne manque à notre émerveillement visuel. Les effets spéciaux sont très nombreux (flammes, poussière, …) et le climat change en temps réel. D’ailleurs, au fil de nos pérégrinations, la neige se met à tomber et le sol se recouvre lentement d’un long manteau blanc. Un régal.

Niveau maniabilité, chaque main du guerrier est régie séparément par une gâchette. Il est donc très simple de parer et attaquer, de lancer un sort avec la main gauche et un autre avec la main droite, voir de fusionner les sorts en joignant les mains. Jouissif. La démo a été l’occasion de nous présenter le voyage à cheval ainsi que l’interaction avec des PNJ très réalistes dans un village montagneux. Chaque PNJ exerce un métier qu’il sera possible d’apprendre afin de forger ses armes, couper du bois pour se chauffer, etc… L’IA semble au poil. L’interface visuelle a été simplifiée par rapport à l’opus précédent. Vous n’aurez que la boussole en haut de l’écran, les barres de vie et de mana apparaissant au fur et à mesure des coups portés et sorts jetés. Immersion garantie !

Une fois sorti du village, notre avatar entre dans un temple mystérieux à Bleak Falls Barrow (il y a plus de 150 donjons dans le jeu) pour y accomplir une série d’épreuves et récupérer une griffe de pouvoir. L’occasion de nous présenter en long, en large et en travers, le menu-système, sous forme de croix de commande. Comprenant magies, skills (représentées sous forme de constellations), item (tous visibles en full 3D) et map (avec des raccourcis bienvenus), il est relativement souple et lisible. Le démonstrateur s’est par la suite amusé à nous présenter une panoplie de sorts magiques très aguicheurs. En sus des éternelles boules de feu et autres pics de glaces, j’ai surtout retenu le duo vision thermique/sort d’envoûtement, qui permet, sans quitter sa cachette, de repérer un groupe d’ennemi derrière un mur et d’en envoûter un pour qu’il tue ses congénères … J’adore!

Le jeu ne comporte pas d’XP classique mais la puissance d’une arme, d’un pouvoir ou d’une capacité augmente suivant la fréquence d’utilisation. Les combats, quant à eux, semblaient assez nerveux et munis de finish moves bien sanglants. Bref, du tout bon. D’autant que la démo se paye le luxe de se terminer par la confrontation de notre héros avec un immense dragon. Une rixe dantesque, au sommet d’une tour, où le mélange des sorts nous amène à invoquer en temps réel une véritable tempête, changeant la météorologie ambiante. Trombes d’eau, éclairs, coups d’épée et flammes naissantes ont achevé de faire de ce jeu l’un de mes coups de cœur du salon. D’autant qu’après avoir absorbé l’âme du dragon déchu, vous en invoquez un autre, bien plus puissant…mais cela est une autre histoire, qui sera contée une autre fois (mode histoire sans fin on^^). En attendant, direction The Witcher 2 en présentation privée!

Acte 3 : The Witcher 2 Private Showcase

Pour aller au Hall 4 où se déroule la projection privée de The Witcher 2, j’ai la bonne idée de passer devant le stand de Game Legends, une célèbre enseigne de vente de T-Shirt et goodies inspirés de l’univers vidéoludique. Je ne résiste pas à l’envie de vous montrer des photos de leur étalage, étant donné que ma garde-robe personnelle vient en partie de chez eux (Mention spéciale au T-Shirt Dragon Age 2, que j’ai porté très très très souvent ^^). Signalons également les chameaux dépêchés spécialement par Sony pour la promotion…d’Uncharted 3 .

Maintenant que j’ai affronté la foule et la chaleur pour atteindre le hall 4, je suis plus qu’agréablement surpris par le stand proposé aux VIP’s par CD Projekt. Mini-bar avec des bières polonaises sans alcool (nationalité du développeur), tables, chaises, pop-corns, … Tout est fait pour patienter agréablement avant le début de la projection. Après qu’on ait checké mon identité et le fait que j’étais bien inscrit parmi les VIP’s (ça fait toujours son effet ), j’ai pu accéder à la mini-salle de cinéma où nous attendaient 4 membres de la team de développement. L’occasion de me voir remettre une enveloppe cachetée à l’ancienne, avec une lettre d’un « vieil ami » et un petit folder aux couleurs du jeu. Idéal pour se mettre dans l’ambiance. Un t-shirt et un sac goodies plus tard, et voilà que la présentation commence. Pour ceux qui ne le sauraient pas, The Witcher 2 est la suite de … The Witcher (vous vous attendiez à quoi ), un jeu de rôle dans la lignée de Dragon Age, s’inspirant des romans de Sapkowski et mettant en scène Geralt de Riv, un sorceleur amnésique au destin épique.

C’est le lead designer Marek Ziemak qui entreprend de nous livrer en anglais toutes les infos concernant la version PC de The Witcher 2, via des slides et un nouveau trailer. Après avoir fait le bilan du nombre de jeux vendus et du feedback des joueurs, la première exclu tombe: The Witcher 2 aura droit à une version 2.00 le 28 septembre. Les nouveautés sont les suivantes:
1) mode arène (survival) avec achat de nouvelles armes et échange des scores sur le net
2) armes supplémentaires, intitulées: armes sombres
3) ajout du mode de difficulté dark (ultra dur)
4) tutorial plus soft pour les nouveaux joueurs

On embraie ensuite directement avec la version XBox 360. Bonne nouvelle, il s’agira également de la version 2.00 avec toutes ses améliorations et les 9DLC qui ont vu le jour sur PC. La sortie est prévue pour 2012 mais CD Projekt s’est d’abord concentré sur la version PC. Leur objectif est simple: faire le plus beau RPG console, et offrir l’histoire la plus mâture jamais écrite pour le support, d’autant qu’ils nous promettent des décisions à prendre en temps limité lors des choix de dialogues, histoire de renforcer la tension du récit. Après un petit bug technique, la présentation vidéo ingame d’une séquence de dialogue nous a été offerte. Très instructive, elle nous a prouvé que le soft offre d’énormes possibilités de choix. On a ensuite pu admirer une séquence de combat contre un boss bien balèze. La maniabilité a l’air adaptée au support console et le jeu en jette pas mal (pas autant qu’un skyrim car c’est bien aliasé, mais bon). Je vous mets les vidéos juste en dessous.

 

On termine ce passage chez CD Projekt par une grosse exclusivité: l’interview à l’arrache de Marek Ziemak himself, le lead designer de The Witcher 2. Merci pour vos critiques concernant mes questions ou ma façon de les poser ^^.

NA : Bonjour, Neoanderson pour Sebingame.com. Tout d’abord merci pour votre présentation, qui était excellente et très conviviale.

MZ : Bonjour, ravi que cela vous ait plu.

NA : CD Projekt travaille sur la franchise The Witcher depuis de nombreuses années maintenant, et c’est la première fois qu’une expérience console est évoquée. Qu’est-ce qui a déclenché cette envie ?

MZ : Effectivement, nous sommes spécialisés dans le jeu PC, et durant le développement de The Witcher 2, il n’était absolument pas question d’une version console. Cependant, le développement touchant à son terme, certains membres de l’équipe technique ont émis l’idée d’un portage. Microsoft nous ayant contacté également à ce sujet, nous avons décidé de tenter l’aventure.

NA : En parlant de Microsoft justement, avez-vous reçu une aide technique de sa part ? Avez-vous rencontré des problèmes de programmation, le support étant différent de celui avec lequel vous travaillez habituellement ?

MZ : Oui, Microsoft nous a prodigué des conseils techniques et nous avons toujours pu compter sur eux si nous rencontrions l’un ou l’autre souci. Sur PC, il n’existe que peu de limitation technique, alors que la console est une architecture fermée. Ça représentait donc un énorme challenge. Heureusement, la méthode de programmation sur PC et sur XBox 360 est relativement identique. Bien sûr, nous avons dû faire quelques concessions graphiques, mais nous sommes très fiers du résultat obtenu.

NA : Comment avez-vous négocié la difficile transposition d’un gameplay PC à un type de maniement console ? Avez-vous du faire des concessions comme Bioware sur Dragon Age, par exemple ?

MZ : Le système de combat de The Witcher 2 est plus intuitif que le premier, plus rapide, et délivre une expérience plus intense. Nous avons voulu quoiqu’il arrive délivrer le même type d’expérience aux joueurs consoles, d’où le ralentissement de temps avant le choix du sort. Globalement le type de gameplay plus nerveux choisi pour la version PC se montre facilement adaptable au monde console, ce qui nous a facilité la tâche. Nous ne voulions pas faire de concessions de gameplay, et je pense que cela s’est vu dans la présentation ingame.

NA : Le scénario de The Witcher 2 étant la suite direct du premier opus, jamais sorti sur XBox360, avez-vous prévu un rappel des faits antérieurs pour les joueurs consoles de The Witcher 2, un peu à la manière de Mass Effect 2 sur PS3 ?

MZ : Non, nous n’allons pas faire d’histoire à choix multiples racontant les faits du premier, comme cela avait été fait par Bioware pour Mass Effect 2. Cependant, nous avons mis au point un tutorial spécifique à ce deuxième volet qui vous permettra de comprendre tout ce qui s’est passé avant cet épisode. Le joueur console ne sera donc pas perdu dans une histoire qu’il prend en cours. De plus, pour tous ceux qui seraient désireux d’approfondir l’histoire de The Witcher, il existe toujours les romans dont l’histoire est tirée, de même qu’une web série.

NA : Quels sont les futurs projets de CD Projekt ? Une version PS3 de The Witcher 2 ?

MZ : Notre politique a toujours été de nous concentrer sur un projet à la fois. Nous avons donc préféré terminer la version PC de The Witcher 2 pour seulement ensuite nous lancer dans la version XBox 360. Celle-ci n’étant pas achevée, nous n’avons pas de projets futurs à court terme. C’est sûr que nous serions ravis de travailler sur une version PS3 car cela offre un nouveau challenge, mais la question n’a même pas été abordée au sein de notre équipe, et l’univers de The Witcher est tellement vaste que nous aurions déjà assez de matière pour travailler sur The Witcher 3.

NA : Merci de votre disponibilité, Monsieur Ziemak.

MZ : Merci à vous.

Et voilà, un petit commentaire de ma part et on se retrouve pour l’épisode 3 et la visite des stands Ubisoft et Konami ^^




About the Author

Neoanderson
Hardcore gamer dans l'âme, la trentaine, Je suis le rédacteur en chef de ce site. Amoureux des RPG nourri aux Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Xenogears, et consorts, je suis également fan de survival/horror. Niveau japanim, je suis axé shonen comme Ruroni Kenshin, Ga-Rei, Asebi et autres, mais j'apprécie aussi les seinen, Sprite en tête. Enfin, je suis un cinéphile averti, orienté science-fiction, fantastique et horreur, mes films cultes étant Star Wars, Matrix, Sucker Punch et Inception. N'hésitez pas à me suivre via mon Facebook (NeoAnderson N-Gamz), mon Twitter (@neo_ngamz) et mon Instagram (neoandersonngamz)!




 
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