Le lancement très attendu de Metroid Prime 4: Beyond sur Nintendo Switch 2 (dispo aussi sur Switch 1) s’est transformé en véritable catastrophe au Japon, selon les derniers chiffres de Famitsu. Pour sa première semaine (du 1er au 7 décembre 2025), le titre n’a écoulé que 21 415 exemplaires physiques, se classant laborieusement 6e des ventes, derrière des mastodontes comme Mario Kart World ou Kirby Air Riders. Pire encore, la semaine suivante (8-14 décembre), les ventes ont chuté à 3 381 unités, portant le total à peine à 24 796 copies en deux semaines. Le jeu a déjà disparu du top 30 Famitsu, un effondrement rarissime pour un AAA Nintendo, qui plus est disponible également sur l’une des consoles les plus vendues au monde et surtout au Japon : la Switch 1.
À titre de comparaison, Metroid Dread (2021) avait explosé avec 86 798 unités en première semaine sur Switch 1, malgré un public japonais historiquement frileux envers la série Prime, plus occidentale dans l’âme. Octopath Traveler 0, concurrent direct, l’a même surpassé avec 21 698 ventes la même semaine. Ces chiffres confirment un rejet franc : Metroid Prime 4 est un bide, même pour un marché où la franchise végète traditionnellement.
Mais au-delà des ventes, c’est la qualité du jeu qui explique ce fiasco. Dans une interview Famitsu révélatrice, l’équipe de Retro Studios avoue avoir conçu un titre complètement déconnecté des évolutions du genre, influencé par un concept inspiré de Breath of the Wild mais sans le génie de ses devs : un « hub open-world » limité en Sol Valley, connecté à des zones linéaires, censé « relâcher la tension ».
Résultat ? Un rythme soporifique, une exploration artificielle et un backtracking interminable qui étire une campagne déjà courte en une bouillie tiédasse. Les devs reconnaissent : « Le jeu a pris plus de temps que prévu, et les impressions sur les open-world ont changé. Mais on n’a pas pu reculer après le redémarrage complet du projet. » Pire, ils ont ignoré les standards modernes des shooters – vitesse accrue, action fluide – pour coller à un « tempo d’aventure » poussiéreux, rendant les combats mous, les visées imprécises et les puzzles répétitifs.
Graphiquement, sur Switch 2, c’est laid : textures floues, pop-in constants en mode portable, et un 60 fps instable qui trahit un développement chaotique (8 ans d’enfer, reset inclus). L’histoire ? Un prétexte vide autour de Samus et Sylux, sans twists ni émotion, noyé dans des dialogues fades. Les contrôles, modernisés en apparence, restent archaïques : lock-on capricieux, mobilité rigide comparée à Dread ou même Prime Remastered. Les fans sur X hurlent : « Linéarité prolongeant le tedium », « contrôles frustrants », « un 1/10 comparé aux vrais 9/10 ».
Nintendo paie ici son conservatisme : au lieu d’innover, Retro a pondu un reliquat des années 2000, indigne d’une next-gen. Mondialement, les ventes digitales pourraient sauver les meubles, mais au Japon, c’est la douche froide. Un avertissement : Metroid Prime 4 n’est pas une suite, c’est un fossile qui enterre la franchise. On comprend mieux pourquoi si peu de médias ont reçu la version test à présent…
















