C’est le 18 mars dernier que N-Gamz s’est rendu directement à Amsterdam (4h30 de trajet quand même, les amis ^^), dans les locaux de Warner Bros, pour rencontrer le producteur du jeu de combat le plus attendu du mois d’Avril, à savoir Injustice: Les Dieux Sont Parmi Nous. C’est donc avec un enthousiasme plus que certain que nous avons fait la connaissance du souriant Hector Sanchez, l’homme à la base de ce fighting game mettant en scène les plus grands héros et vilains de DC Comics (vous pourrez trouver la preview du soft avec des vidéos inédites juste ici). C’était l’occasion de lui poser toutes les questions qui nous tiennent à coeur et de se rendre compte que chez NetherRealm Studios, le développeur du titre, on croit dur comme fer que ce Injustice va tout déchirer. Et vous savez quoi? Il se pourrait bien qu’ils aient raison!
Neo : Bonjour Mr Sanchez et merci de nous accorder cette interview. Pour ceux qui ne vous connaîtraient pas, vous êtes le producteur de « Injustice : Les Dieux Sont Parmi Nous », le nouveau jeu de combat de NetherRealm Studios mettant en scène les héros de DC Comics. Et ma première question, au vu de l’impressionnant casting du soft et du nombre de super héros et super vilains créés chez DC, serait de savoir comment vous vous y êtes pris pour choisir les personnages inclus dans le jeu.
Hector Sanchez : Bonjour et merci à vous pour votre intérêt dans notre soft. Vous savez, choisir les personnages du titre a été le fruit d’un processus difficile. Chacun a apporté sa liste de super héros et super vilains qu’il voulait voir dans Injustice, et nous avons par la suite comparé nos notes les uns avec les autres. Nous avons ensuite envoyé le fruit de ce travail au personnel de DC, qui nous ont eux-mêmes renvoyés des désidératas de personnages. Ça a vraiment été un effort de collaboration entre nos deux structures.
N : Est-ce que le calibrage des personnages pour s’assurer qu’aucun ne soit trop puissant par rapport à un autre (je pense à Superman, notamment) a été une tâche difficile ? Comment vous y êtes-vous pris ?
HS : Oui, vous savez, je ne pense pas que quelqu’un aimerait un jeu où il suffit d’appuyer sur un bouton pour que Superman gagne à tous les coups. Ce ne serait pas fun et nous ne voulions pas de ça. Mais nous réalisons des jeux de combat depuis bientôt une vingtaine d’années, il y a donc une espèce de background, de connaissance au sein du studio sur comment faire un jeu équilibré, comment faire en sorte que chaque personnage soit égal à un autre, que chacun ait les mêmes possibilités de gagner. Sur les derniers mois de développement, nous avons organisé d’énormes sessions de test avec des joueurs adeptes des tournois de jeu de combat, au sein du studio, pour faire en sorte de régler au maximum les détails sur la balance entre les personnages. Nous avons également fait en sorte, pour que chacun puisse s’amuser, qu’il n’y ait pas un énorme fossé entre le meilleur joueur du jeu et le débutant.
N : Pour réaliser le jeu, vous avez du collaborer avec DC Comics. Comment s’est passée cette collaboration. Y-a-t’il eu des choses que vous ne pouviez pas faire, notamment à propose de l’histoire ou des personnages ?
HS : Les gens de chez DC ne sont jamais arrivés en disant un non catégorique à ce que nous leur proposions ou en ayant des exigences impératives. Ils ont été très ouverts et je pense que c’est un nouvel état d’esprit chez DC car ils veulent voir leurs personnages prendre une tournure différente d’habituellement. Ils veulent en découvrir d’autres facettes, les voir plus sombres, par exemple. Je pense qu’ils ont vraiment désiré que nous prenions nos libertés en ce sens. Je veux dire : nous avons été capables de faire de Superman un bad guy dans l’histoire, ce que personne n’avait jamais réussi à faire de façon plausible, et je crois vraiment que c’est quelque chose qu’ils ont apprécié.
N : Avez-vous été inspirés par d’autres jeux de combat durant le processus de création d’Injustice ?
HS : Oui, vous savez, nous jouons à l’intégralité des jeux de combat. Nous avons des exemplaires de tout ce qui sort au sein du studio et nous y jouons énormément. Il y a certaines choses que nous adorons et nous essayons alors de l’incorporer dans nos jeux, tout comme il y a beaucoup de choses que nous n’aimons pas et nous tentons de ne pas l’inclure dans nos productions. Je pense que tous les jeux de combat sont liés entre eux d’une façon ou d’une autre, il s’agit d’un univers à part, avec ses règles parfois immuables.
N : Vous avez parlé d’une version Wii U. Pouvez-vous nous en dire plus sur les fonctionnalités spécifiques de cette version au niveau des contrôles ?
HS : Nous allons utiliser l’écran du gamepad pour afficher les coups spéciaux et les combos, de sorte que chaque joueur puisse les sélectionner via le gamepad. Nous allons aussi intégrer le « remote play », qui va permettre à tout le monde de jouer directement sur l’écran du gamepad, de sorte que si quelqu’un regarde la télé et que vous voulez faire une partie d’Injustice, vous pourrez.
N : Injustice est visuellement incroyable. Prévoyez-vous de le sortir sur la prochaine génération de console ?
HS : Nous avons été tellement concentré sur Injustice pour cette génération de console, depuis deux ans, que bien que nous soyons emballés par la prochaine génération, que nous ayons suivi les récentes révélations sur ces nouvelles machines, nous n’avons rien prévu à ce niveau. Vous savez: qui sait de quoi le futur sera fait? Je n’arrive même pas à penser deux mois à l’avance, alors se dire que cette nouvelle génération sort dans au moins un an (rires). Mais je ne peux imaginer que nous ne développions
pas du contenu sur ces nouveaux supports. La question est : quel sera ce contenu ?
N : Un mot pour nos lecteurs ?
HS : Merci de vous intéresser à notre jeu et de nous soutenir dans nos projets. Je suis heureux de voir que nous avons un très large public international, avec des journalistes qui portent même des t-shirts de nos précédentes productions lors des interviews. C’est pour ça que je suis ravi d’être en Europe, de l’autre côté de l’océan, pour rencontrer les joueurs qui nous supportent et leur dire que nous sommes attentifs à chaque territoire pour offrir la meilleur expérience de jeu possible (NDRC : le jeu sera d’ailleurs intégralement doublé en français).
N : Merci à vous, Mr Sanchez.
HS: Au plaisir!